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Channel: Game 4 Broke - LoLの情報ブログ
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3月29日(日)にベルサール秋葉原にて「LJL 2015 SEASON1 FINAL & IWCI 日本代表決定戦」 が開催

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3月29日(日)にベルサール秋葉原にて「LJL 2015 SEASON1 FINAL & IWCI 日本代表決定戦」 が開催されます。



3.29 LJL2015 Season1 Final & IWCI日本代表決定戦


■ 主催・運営
  • 株式会社SANKO

■ 日時・スケジュール

2015年3月29日(日)
  • 11時30分 開場
  • 12時00分 開会式
  • 12時40分 第1試合
  • 13時50分 第2試合
  • 15時00分 第3試合
  • 16時10分 第4試合
  • 17時20分 第5試合
  • 18時30分 閉会式
  • 19時00分 終了予定

■ 場所

■ 観戦
  • 先着順、無料
  • ※指定プレミアムシート(100席)は事前応募者の中から抽選にて決定
  • ※混雑の状況により入場を制限有り
  • 応募期間:3月9日(月)~22日(日)
  • 応募ページ:http://e-sports-square.com/ljl/s1_final/


■ 参加チーム
  • DetonatioN FocusMe
  • CROOZ Rascal Jester
  • Ozone Rampage
  • DetonatioN RabbitFive
  • Salvage Javelin
  • 7th heaven
上記のうち上位2チーム

■ 配信

■ 関連URL

徹底解説: ADCのレーンマネジメント

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redditの投稿、「In-Depth Tips for Lane Management as an ADC.」の訳です。




In-Depth Tips for Lane Management as an ADC. : leagueoflegends

どうもみなさん。一週間程前に /r/summonerschool でこれを投稿したところ、多くの実用的なフィードバックが寄せられました。そこで、LoLの全コミュニティの為に投稿したいと思います。なぜならこれは、leagueでは全く目立たない技術であると私は考えているからです。何か間違っている部分があれば、教えてください。また、疑問があれば気軽に聞いてくださいね!

古い投稿を見る

レーンマネジメントとは何か?


それは、かなり広い意味を持つ用語で、ゲームの巧みな側面を表します。経験値やCSをゆっくりと取ることで、相手との差をつけよう、という試みから生み出されました。レーンマネジメントを一つ一つの状況にあわせた、4つのカテゴリーに分けたいと思います。

・Holding Lane

これは決まって、あなたと相手のどちらかが、レーンクリア能力において不利である時、ゲーム序盤にどのようにしてレーンを制御したいのか、という場面になります。Holding Laneは、レーン上のどこで、自軍のミニオンの位置を保とうと力を尽くすか、という技術です。まず、あなたと相手のミニオンを良く見ましょう。理想は、自軍のミニオンウェーブが相手とほぼ同時に死んでいるか、少し早めであることで、これでレーンを押してしまう事を防げるからです。これで、ガンクを受けにくくなり、ラストヒットを取り易くします。

・Slow Push

Slow Pushをするレーンは、大抵、相手のヘルスやマナ等が少なく、弱っている時に起こります。これがどういうことかというと、自軍のウェーブをゆっくりと大きくして、敵のタワーに押し付けるのです。Slow Pushに決まったやり方というものはありませんが、適した方法の一つとして、フルヘルスのミニオンに一回づつオートアタックを入れて、後はラストヒットを取ることに専念するというやり方があります。これは、相手が弱っている時に行ってください。なぜかというと、これによって相手にタワー下でのCSを取ることで精一杯にさせることで、相手にハラスする機会を得ることが出来ます。また、おそらく、相手は多少のCSを阻害できるという点でも、とても優れています。Slow Pushをするときは、レーンが押されるので、しっかりとワードで視界が取れているか確認してください。相手のヘルスが低いときであっても、攻撃を受けやすくなるからです。

・Hard Push

Hard Pushは、相手がどこかへ行っている事がわかっている場合などに行います。これを行わない低Eloのプレイヤーはとても多く、15分までに20-40CSを落としています。なぜHard Pushを行うのかというと、レーンを押さずに帰った場合に幾らかCSを落としてしまうのはもちろんですが、それよりもっと重要なのは、後から来たウェーブによって、ランダムでレーンを押してしまう危険があることなのです。こうなったら最悪です。あなたがレーンに戻る頃に、ウェーブが3/4程相手タワーの方へ押していた場合、ただ突っ立って相手が5分程Freeze laneを行っているのを眺めるだけで、多量のCSを逃すことになるのです。Hard Pushをすることで、ウェーブをタワーに押し付け、それが十分に早ければレーンを完全にリセットできます。これがHard Pushをするときの最終目標です。一部の低Eloのプレイヤーは、レーンに長く居座っていたら、CSと経験値の有利を得られるのではないか、という誤解もしています。そのような場合もあるかもしれませんが、結論を言うと、あなたはそれほど多くのCSと経験値を得ないままレーンに戻ります。大抵は、6CSほど相手より多く取り、自由に帰るだけに留まるのです。加えて、相手の方があなたより少し早く戻ってきた場合、相手のCSを落とさせる機会は逆に減っています。なぜかというと、相手はあなたのミニオンにダメージを与えて、カウンタープッシュを仕掛けてくるからです。Hard Pushを行うことで、あなたのウェーブはレーンに戻ってきたときに、最適の場所に位置しているのです。

・Freezing Lane

Freezing Laneは、私に言わせてもらえば、ひどく誤解されています。多くのプレイヤーがFreezing Laneについて考えるとき、彼らは試合中ずっとフリーズを行えば、150CSが向こう側から湧いて出てきて、試合を壊すことが出来ると考えます。TopレーンTankとして試合を壊していれば話は別です。しかし、ADCのFreez Laneに焦点を置いた場合、そのようなことは言えませんから(もし、本当に聞きたかったら今度述べます)、これはFreezing Laneの役割では無いと言っていいでしょう。Freezing Laneは、相手があなたより有利ではないのにPushしているのをとがめる良い手段です。理想は、タレットの範囲のぎりぎりでウェーブを止められることです。どのようにFreeze Laneを作るのか、ですって?Freezing Laneは単純にmeleeミニオンの攻撃を3回受けるだけで作ることが出来ます。ミニオンが攻撃してくるときに、頭の上に小さな"!"マークが出ているので、成功したかどうか分かります。一度これを行えば、後はレーン上のミニオンの通り道からそれるだけで、攻撃対象から外れます。Bushの方に向かうのがよいでしょう。これで、3体のmeleeミニオンは対象をあなたから同一のミニオンに移し、攻撃するはずです。こうすることで、1体のミニオンに非常に高いDPSを与え、ウェーブが全滅するまでこれを続けるでしょう。それが3体よりも多かったり、少なかったりするとミニオンウェーブがランダムな動きをしてしまい、あなたのタレットの範囲に入り込み、ラストヒットを取ることで精一杯になってしまいます。長い間、上手くフリーズさせ続けるのは難しいです。あなたが本当にゲームを破壊していて、全く死ぬ心配が無い場合でもない限り、一般に、3-4ウェーブほどに留めておくのがよいでしょう。フリーズはたやすく失敗します。たった二回のオートアタックですら、完璧にラストヒットが取れなければ、あなたのミニオン達は沢山攻撃してダメージを与え、敵のタワーの方へ向かっていくからです。私は相手が帰った後にHard Pushをしておくとかなりの確率で完全なフリーズが行えることを発見しました。あなたがレーンにいないと彼らが戻ってきたときに機械的に「おっ、相手は居ないな。押してしまおう」と考え、非常に稀ですが、彼らがウェーブを自身のタレットまで完全に押し切ってしまうからです。たったの2ウェーブでもフリーズさせて止めてしまえれば、12-13CSを邪魔することが出来る、というわけです。

レーンマネジメントを上達させるには?


実にいい質問です。私は、多くのプレイヤーが移動していないときに、どうやってオートアタックを行わないようにするのか知らない、ということに非常に驚きました。単に、静止中にオートアタックを行わないことがレーンマネジメントを上達させる一番の方法なのです。この選択肢を持つことで、するつもりの無いミニオンへのオートアタック、Slow Push、CSを落とす等、移動によって付きまとうリスクを抑えることができるからです。オートアタックのキャンセルはADCにおいてとても大切です。多くの投稿を目にするので、ここではオーブウォーキング(「通常攻撃+移動+通常攻撃+移動」を繰り返し、硬直を最小限にする行為)について詳しくは述べませんが、オーブウォーキングについて学びたいのであればTeam Dignitasに良い記事が掲載されています。

または、Youtubeに私の大好きなVayneでの、どれほどオーブウォーキングが大切なのかという例が載っています。オートアタック毎に、どのようにダメージを受けないよう、位置取りをし直しているのかを見てください。それぞれのチャンピオンに特有のオートアタックのモーションがあります。何体かは他のチャンプよりも、弾丸の発射の際や、発射後に追加の余計なアニメーションがある為に遅くなります。オートアタックキャンセルをすることによって、ダメージを与えた後にある、発射のアニメーションを中断することができ、素早く位置取りをし直し、ラストヒットの精度を上げることが可能になります。

この記事は既にとても長くなっていますが、とても退屈にはしたくないので、技術とゲームプレイの向上についてはここまでにして、この新知識をもって終わりにしましょう。

ミニオンウェーブは1:30から30秒ごとにリスポーンします。序盤は、あなたやミニオン達は26秒程度でタレットまで行くことができます。中間にたどり着くにはだいたい32-34秒です。ですから、もしウェーブを押して完全にレーンリセットを行いたいのであれば、理想として、相手の次のウェーブが来る前に自軍のミニオンをタレットに押し付け、全滅させることになります。これが出来なければ、自らレーンを押してしまいます。なぜでしょう?理由は、敵のミニオンウェーブの前進が止められるごとに、次の自軍のウェーブで押さざるを得なくなるからです。どのように検証をしたかというと、ゲーム内の時計を見つつ、後続が来る前にウェーブを押しきることができるか判定しました。実際の計算はみなさんに任せますね。

では、終盤では?


レーンマネジメントは、確かにゲームの序盤や中盤でのほうが大切です。だいたいレーニングの段階が終わった後に、一度、次のウェーブをクリアする間にダメージを受けたら、クリアしきってしまって試合を作るためにマップを見ましょう。25分あたりでのFreezing LaneはNasusでもない限り、大体の試合で有効ではないでしょう。終盤では、タレットへのプレッシャーを与える方法は12csを失うよりも大切になります。実は、レーンを操作する非常に優れた技があるのです。CSを失うのが痛手なのは分かっていますが、時にはそれがチームの大きな利益に繋がることがあるのです。もし、LCSのチームが30体以上のmageミニオンのウェーブを作っているのを見て、いつの間にいったいどうやって作ったのだろう、と疑問に思ったことがあるかもしれません。このようなウェーブを作ることはとっても簡単ですが、時間がかかります。やることはただ、手ごろでFreezing Laneに近い状態にある相手のミニオンウェーブを見つけ、後は3体のmageミニオンを倒してmeleeミニオンが自軍のウェーブで倒される状態にしておくだけです。ゆっくりとミニオンウェーブができて1:30-2:00程で膨れあがります。あなたのタレットの範囲ぎりぎりでこれが出来れば最高です。時間のかかる分だけウェーブが大きく成長します。これを使って、マップの2箇所で大きなプレッシャーを与えることで敵に分断させるか、集団戦を好きな場所で起こすことが出来ます。

非常に便利な2枚の画像があります。過去の役立つ投稿からいただいたもので、実はその投稿のリンクは分からないのですが、画像だけでも置いておきます。その投稿を誰かが知っていると思うので、訂正していただければ、私を笑いものにする名誉を与えましょう。

この画像はマップ上のミニオンの移動時間を示しています。midレーンの移動時間は乗っていませんが、おそらくは6-8秒ほどTopやBotよりも到着が早いでしょう。

この画像はなぜFreezingが永遠に続かないのか、永遠だと考えるべきではないのかを示しています。このチャートにはランダム要素が含まれていませんが、非常に正確で優れた図です。元の投稿は両方ともとても優れていたので、覚えていれば、とひどく悔やんでいます。だれか知っている人がこのリンクも教えてくれると信じています。

この画像はゲームのある段階での最大CS数を見るのに便利な表です。自身でどのぐらいのCSを取れるのか一人で挑戦してみるとよいでしょう。きっと驚くはずです。ある2人が最高でも1ウェーブ落としてしまったと教えてくれました。つまり、最高でも5分で44CSだったそうです。

ちゃんと情報を加えきったと思いますが何か分からないことがあれば聞いてください。よろこんでお答えします。各々のチャンピオンでのレーンの戦術については更に深く語ることが出来ますが、みなさんに聞かれた分だけにします。サモナーのみなさんに幸運を!

追記:小さなフォーマットの変更とCS表のリンクを更新

追記2:画像が/u/SoloRenektonOnlyさんのものだと教えてくれた皆さん、ありがとう。多くの助けとなったものがこちらです。

パート1:規則的なミニオンのルール
パート2:不規則なミニオンのルール
パート3:オープニングスプリクト(開幕の台本)の作成法

追記3:すばらしい!TL;DR 3つの重要なレーンマネジメントのステップを記しました。これらのステップは状況により、それぞれ異なる利益をもたらします。

追記4:なんということでしょう。Reddit gold!正直、こんなに成功するとは全く予想していませんでした。親切な名無しさん達、ありがとう。賛辞をくれた方、議論をしてくださった方、投稿に付け加えしてくれた皆さん、ありがとう。既に、ADCそれぞれの情報を含めた、適切なレーンマネジメントでの利益の得かた、Hard Push、Freeze、等への対処の仕方を書こうと計画しています。もう一度、ありがとうサモナーの皆さん。幸運を!

追記5:コメントありがとう!少なくとも、part2には時間がかかり、みなさんに文章ではなく、より多くの視覚的情報をお届けしようと試みています。数日、書いてフォーマットを整える時間を下さい。次の週末には更新するはずです!

追記6:ちょっとした更新。ガイドを前進させましたが、投稿前にいくつか適切な調査をしなければならない事があります。次の2週間のうちに3つの調査を行い、できるだけ早く完成させたいと思います。それでは!
(訳注:追記6は2/19に行われました)

翻訳: Clayrd

03/12 - Server Maintenance: Patch 5.5

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日本時間で3月12日の19時より、Patch 5.5のためのメンテナンスが行われます。準備のため、17時30分よりRanked Gameはプレイできなくなります。作業時間は6時間の予定となっています。

On 03/12/2015, starting at 01:30 PDT, ranked queues will be disabled in preparation for patch 5.5. At 03:00 PDT, the servers will be shut down and all games currently in progress will end in a draw and stats will not be recorded. We estimate the battlegrounds will be unavailable for 6 hours.

Service Status | League of Legends


前回までと比べて開始時間に1時間のずれが生じているのは、3月第2週より米国では夏時間が導入されていることによるものです。

Bard Champion Spotlight

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新チャンピオン、Bard, the Wandering Caretakerのチャンピオンスポットライトが公開されています。
BardはPatch 5.5で実装予定です。


Patch 5.5 Notes

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Patch 5.5 Notes の訳です。

Patch 5.5のメンテナンスは日本時間の3月12日19時からとなります。
17時30分からRanked Gameが停止、作業は6時間を予定しています。

Patch 5.5 notes | League of Legends

現在作業中です。

Champions


Bard
  • Bard, the Wandering はPatch 5.5、少し遅れて実装されます。


Azir

General
  • BASE ATTACK SPEED :: 0.600 ⇒ 0.625
  • 兵士の攻撃射程 :: 325 ⇒ 375
  • 槍の貫通距離 :: 100 ⇒ 50 (全体の射程は変更なし)


Gangplank

Passive - Grog-Soaked Blade
  • BUGFIX :: スロー無効の対象に対して、毎秒ダメージの効果までもが発生していなかったバグを修正


Gragas

General
  • MANA :: 300 ⇒ 400

W - Drunken Rage
  • モンスターへの最大ダメージ 250 ⇒ 300


Karma

E - Defiance (Mantra使用時のE)
  • BUGFIX :: 味方チャンピオンに付与されるシールド量が、Defianceが与えるダメージ量の半分ではなく、Inspire(通常のE)のシールド量を得ていた不具合を修正 (数値的にはより多くのシールドを得ていた)


Karthus

W - Wall of Pain
  • BUGFIX :: 敵チャンピオンが、稀にKarthusのWall of Painのスローの影響をうけることなくダッシュで通り抜けることができた不具合を修正


Kassadin

General
  • ベースおよび全てのスキンにおいてモデル、テクスチャ、アニメーション、若干のVFXが変更
  • アイコン :: 全てのアビリティアイコンが新しくなります

R - Riftwalk
  • COOLDOWN :: 7/5/3秒 ⇒ 6/4/2秒
  • RANGE :: 450 ⇒ 500
  • COST :: 60 mana ⇒ 50 mana


Lissandra

Q - Ice Shard
  • DAMAGE :: 75/110/145/180/215 magic damage ⇒ 70/100/130/160/190 magic damage


Nautilus

W - Titan's Wrath
  • DAMAGE :: 40/55/70/85/100 magic damage ⇒ 30/40/50/60/70 damage
  • RATIO :: 最大ヘルスの 7/9.5/12/14.5/17% ⇒ 最大ヘルスの 9/11/13/15/17%

E - Riptide
  • COOLDOWN :: 一律 10 秒 ⇒ 7/6.5/6/5.5/5 秒
  • COST :: 60/70/80/90/100 mana ⇒ 40/50/60/70/80 mana
  • RATIO :: 0.5 ability power ⇒ 0.3 ability power
  • SLOW DURATION :: 2 秒 ⇒ 1.5 秒


Nidalee

W - Bushwhack
  • DAMAGE :: 10/40/60/80/100 (現在のヘルスの +10/12/14/16/18 (+0.02 ability power)%) magic damage ⇒ 40/80/120/160/200 (+0.2 ability power) magic damage


Rek'Sai

E - Tunnel
  • 最大のトンネル数と現在のトンネル数がワードのようにUIに表示されるようになる


Shyvana

E - Flame Breath
  • Flame Breathがヒットした敵への通常攻撃毎の追加magic damageが最大ヘルスの2% ⇒ 最大ヘルスの2.5%


Singed

E - Fling
  • いくつかのケースでMega-Adhesive(W)へ敵をFlingした際に即座にルート状態にならなかったバグを修正


Sion

Q - Decimating Smash
  • COST :: 45/50/55/60/65 mana ⇒ 一律 45 mana
  • RATIO :: 0.6-1.8 total attack damage ⇒ 0.65-1.95 total attack damage

E - Roar of the Slayer
  • COST :: 一律 35 mana ⇒ 35/40/45/50/55 mana


Skarner

Q - Crystal Slash
  • DAMAGE :: 18/28/38/48/58 physical damage ⇒ 20/30/40/50/60 physical damage
  • BONUS MAGIC DAMAGE :: クリスタルエナジーのスタックひとつにつき、18/28/38/48/58 magic damage ⇒ クリスタルエナジーのスタックひとつにつき、20/30/40/50/60 magic damage

E - Fracture
  • DAMAGE :: 40/60/80/100/120 magic damage  ⇒ 40/75/110/145/180 magic damage 


Sona

Passive - Power Chord
  • BUGFIX :: Blue Trinket WardやKalistaの歩哨で消費されなくなる

R - Crescendo
  • COST :: 100/150/200 mana ⇒ 一律 100 mana


Soraka

Q - Starcall
  • BUGFIX :: Starcallの範囲の中央部分で敵にヒットした場合に発生するbonus damageがSorakaのAPによって乗算されなかったバグを修正


Tristana

Q - Rapid Fire
  • Explosive Charge(E)を付けられた対象を通常攻撃する毎にRapid Fireのクールダウンが1秒減少する


Trundle

Passive - King's Tribute
  • RANGE :: 1000 ⇒ 1400

W - Frozen Domain
  • 回復増加量 :: 8/11/14/17/20% ⇒ 一律 20%

R - Subjugate
  • BUGFIX :: Armor / Magic Resistanceの吸収量が対象の40%ではなく、36%となっていたバグを修正


Urgot

W - Terror Capacitor
  • BASE SHIELD :: 80/130/180/230/280 ⇒ 60/100/140/180/220
  • MANA RATIO :: マナの総量の8% <NEW>

R - Hyper-Kinetic Position Reverser
  • COOLDOWN :: 120/110/100 ⇒ 120/100/80


Varus

Q - Piercing Arrow
  • クールダウンの開始時が、”スキルを発射した時”から”溜めを開始した時”に変更


Veigar

Q - Baleful Strike
  • ミサイルスピード :: 1750 ⇒ 2000 (~14% faster)
  • Baleful Strikeは詠唱中にCCを受けた場合に詠唱を失敗することのあったバグを修正

E - Event Horizon
  • 壁の発生までのディレイ :: 0.75 ⇒ 0.5
  • 警告エフェクトの表示 :: 詠唱後 ⇒ 詠唱時


Vi

General
  • 移動速度 :: 350 ⇒ 345

R - Assault and Battery
  • PHYSICAL DAMAGE :: 200/325/450 ⇒ 150/300/450


Viktor

E - Death Ray
  • BUGFIX :: アップグレードされたDeath Rayの爆発がViktorのAutoattackをキャンセルすることのあったバグを修正


Volibear

W - Frenzy
  • モンスターに対して使用した場合、クールダウンの半分を還元 <NEW>


Xin Zhao

W - Battle Cry
  • BASE HEAL :: 26/32/38/44/50 ⇒ 30/35/40/45/50

E - Audacious Charge
  • DAMAGE :: 70/105/140/175/210 magic damage ⇒ 70/110/150/190/230 magic damage


Zac

W - Unstable Matter
  • 破片を拾って1秒以内にWを使用した場合にもクールダウン減少が適用

E - Elastic Slingshot
  • ノックバック時間 :: 0.5秒 ⇒ 1秒


Zilean

Q - Time Bomb
  • COOLDOWN :: 12/11/10/9/8秒 ⇒ 10/9.5/9/8.5/8秒


Mass Texture Rebalance (Part 8)


Cho'Gath
・Base, Gentleman, Jurassic, Loch Ness, Nightmare

Janna
・Base, Frost Queen, Hextech, Tempest, Victorious

Taric
・Base, Armor of the Fifth Age, Bloodstone, Emerald

Warwick
・Base, Big Bad, Feral, Firefang, Grey, Hyena, Tundra Hunter, Urf


Items


Luden's Echo <NEW>
  • RECIPE :: Needlessly Large Rod + Aether Wisp + 650 gold (total cost: 3100 gold)
  • ABILITY POWER :: 120
  • MOVEMENT SPEED UP :: 7%
  • UNIQUE PASSIVE :: 移動もしくはスキル使用により、チャージを溜める。100チャージ後の次のスキルでスキルのチャージを消費して、4体までに100 (+0.15 ability power) bonus magic damageを与える。このダメージにはスキルの効果を付与する。(e.g., Spell Vamp, Rylai's, etc)


Sweeping Lens (Tier 2 Red Trinket)
  • COOLDOWN AT LEVEL 9+ :: 60秒 ⇒ 75秒


Wards
  • スキンのないSight WardとVision Wardのアニメーションが改善


Jungle Items


Bami's Cinder <NEW>
  • RECIPE :: Ruby Crystal + 600 gold (1000 gold total)
  • HEALTH :: 300
  • UNIQUE PASSIVE :: Immolate - 近くの敵に 5 (+ 1 per champion level) magic damage を与える。ミニオンとモンスターに対しては50%ボーナスダメージを与える。


Cinderhulk Enchantment <NEW>
  • RECIPE :: Tier 2 Jungle Item + Bami's Cinder + 350 gold (2200 gold total)
  • HEALTH :: 350
  • UNIQUE PASSIVE :: +25% bonus health
  • UNIQUE PASSIVE :: Immolate - 近くの的に 16 (+ 1 per champion level) magic damage を与える。戦闘中に戦闘時間に応じて24 (+ 1.5 per champion level)まで増加する。


Sunfire Cape
  • RECIPE :: Chain Vest + Bami's Cinder + 850 gold (2600 gold total [変更なし])
  • STATS  :: 変更なし
  • NEW PASSIVE  ::  UNIQUE 、(ご存知のとおり) スタックできません


Strategic Itemization


Raptor Cloak
  • ARMOR :: 30 ⇒ 40
  • UNIQUE PASSIVE :: Point Runner - 破壊されたタワーの近くでの移動速度が増加 <NEW>


Zz'rot Portal
  • ARMOR :: 50 ⇒ 60
  • MAGIC RESISTANCE :: 50 ⇒ 60
  • UNIQUE PASSIVE Point Runner - 破壊されたタワーの近くでの移動速度が増加 <NEW>
  • VOIDSPAWN STATS
  • 建造物へのベースダメージ :: 50 ⇒ 100
  • 建造物以外へのベースダメージ :: 20 ⇒ 50
  • VOIDSPAWN TIME UNTIL THEY BEGIN TO DECAY :: 4秒 ⇒ 5.5秒
  • VOIDSPAWN ACQUISITION RANGE AGAINST INHIBITORS :: 300 ⇒ 350
  • VOIDSPAWN ACQUISITION RANGE AGAINST NEXUS :: 300 ⇒ 450


Ohmwrecker
  • UNIQUE PASSIVE :: Point Runner - 破壊されたタワーの近くでの移動速度が増加 <NEW>


Righteous Glory
  • HEALTH :: 500 ⇒ 650


Banner of Command
  • 変更ありません。
  • 後ほど掲載するContextを参照して下さい


Global Summoner's Rift Changes


Inhibitor Turrets

  • GLOBAL TEAM GOLD ON INHIBITOR TURRETS :: 175 ⇒ 50
  • GLOBAL TEAM EXPERIENCE ON INHIBITOR LASER TURRETS :: 100 ⇒ 0


Nexus Turrets
  • GLOBAL TEAM GOLD ON NEXUS LASER TURRETS :: 150 ⇒ 50
  • GLOBAL TEAM EXPERIENCE ON NEXUS LASER TURRETS :: 120 ⇒ 0


Shield Turrets (inner turrets)
  • Middle lane inner turrets による近くのチャンピオンへのシールドの付与が削除
  • TOP / BOTTOM LANE TURRET SHIELD HEALTH :: 200 ⇒ 30
  • INNER TURRET HEALTH :: 2000 ⇒ 2300(1000⇒1300の誤記の可能性があります、確認中)


Minion Health
  • Caster minion health :: 9分で3増加、以降、90秒毎に3増加
  • Melee minion health :: 9分で6増加、以降、90秒毎に6増加
  • Siege minion health :: 9分で9増加、以降、90秒毎に9増加
  • Outer / Inner turrets (non-laser) は10分30秒の段階でミニオンのアップグレード毎にダメージが3増加する、以降、90秒毎に3増加


Jungle Camps
  • GROMP ATTACK DAMAGE :: 90 ⇒ 83
  • LARGE RAPTOR DAMAGE :: 55 ⇒ 45
  • SMALL RAPTOR DAMAGE :: 20 ⇒ 16
  • BIG WOLF REWARD :: 48 gold ⇒ 53 gold
  • SMALL WOLF REWARD :: 14 gold ⇒ 16 gold


Gromp Buff Buffs
  • GROMP POISON :: 4 + (8 x level) ⇒ 10 + 増加ヘルスの10% 

Rift Scuttler Speed Boost

  • The Rift Scuttler のspeed shrineがペットに影響するように変更(Here comes Tibbers !)



観戦者向けにDragon Buff Counterが実装<NEW>



End of Summoner's Rift Beta



  • Patch Note 5.5を持ちまして、昨年の11月から続いていたSummoer's Rift Betaが終了します。
  • 後ほど掲載するContextを参照のこと



Visual Rebalance



  • 環境がより温かみがあり、マップの要素がが目立つよう、よりカラフルに変更
  • 環境に対してチャンピオンとパーティクルのコントラスを明確化
  • マップ上、ジャングルのどこにいるかわかりやすく変更。アヒルが追加。
  • マップ全体で方向性と三次元に大きな意味合いをあたえるように手直し


Victory & Defeat Banners


  • VICTORY & DEFEAT BANNERS :: イメージ ⇒ アニメーション


Landing Page Articles



  • 後ほど掲載するContextを参照のこと


Upcoming Skins


Elderwood Bard


Headhunter Akali


Special Agent Xin Zhao


PBE UPDATE 15/03/12 - Amumu, Nami, Nasus, Soraka, Udyrに新スキン

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本日のPBEの変更点です。



New Skins


Surprise Party Amumu
1350 RP



Urf the Nami-tee
750 RP



Archduke Nasus
750 RP



Order of the Banana Soraka
750 RP



Definitely Not Udyr
975 RP



Debonair Galio
750 RP

クオリティアップ




New Feature - Champion Mastery



別記事にて紹介予定

New Ability Icons


Rammus

[Passive, Q, W, E, R]

    



Twisted Fate

[Passive, Q, W, E, R + 再使用時 R]




[Blue, Yellow, Red card]

  


Texture Rebalances


Kayle
  • Silver Kayle
  • Viridian Kayle
  • Unmasked Kayle
  • Battleborn Kayle
  • Judgement Kayle

Lee Sin
  • Traditional Lee Sin
  • Acolyte Lee Sin 
  • Dragon Fist Lee Sin
  • Muay Thai Lee Sin

Pantheon
  • Ruthless Pantheon
  • Perseus Pantheon
  • Full Metal Pantheon
Myrmidon Pantheon については今現在実装されていない模様

Rumble
  • Rumble in the Jungle
  • Bilgerat Rumble

Ryze
  • Human Ryze
  • Tribal Ryze
  • Uncle Ryze
  • Triumphant Ryze
  • Professor Ryze
  • Zombie Ryze
  • Dark Crystal Ryze
  • Pirate Ryze


Champions

Darius

Noxian Guillotine (R)
  • Mana cost :: 一律100 → 100/50/0
  • 新しい効果: Rank 3 の Noxian Guillotineのクールダウンはキルによってリセットされる

Le Blanc

Mimic (R)
  • Mimicked Sigil of Malice AP ratio :: 0.65 → 0.6 
  • Mimicked Distortion AP Ratio :: 0.975 → 0.9 
  • Mimicked Ethereal Chains AP ratio :: 0.65 → 0.6 

Nocturne
  • Paranoia (R) cooldown :: 180/140/100 → 150/125/100 

Zilean
  • Time Bomb (Q) AP ratio :: 0.9 → 0.8 
  • Rewind (W) mana cost :: 一律 50 → 40/30/20/10/0 


Items


Mandrake Ward
  • 再実装

参考

Champion and skin sale: 03.13 - 03.16

Bard, the Wandering Caretaker が解禁

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新チャンピオン・Bard, the Wandering Caretakerが実装され、購入可能になりました。


Bard, the Wandering Caretaker, available now | League of Legends

星々の並びは整った。Bardの到着だ。


Bardに関しての知識は以下をご参照のこと。

Bard、そしてElderwoodスキンとともに、Field of Justiceに際限ない厚情をもたらそう。バンドルは3月16日まで、1462RP(通常価格1950RP)で販売中。

新機能「Champion Mastery」がPBEに実装

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チャンピオンごとに習熟度を示し、その習熟度に応じて紋章やバッジ等を獲得できる新仕様「Champion Mastery」がPBEに実装されました。

最初はPBEのみの実装となり、その後ある一地域のサーバでベータテストが行われる旨が告知されています。


Champion Mastery hits PBE | League of Legends

CHAMPION MASTERY(チャンピオン習熟度)


皆さんがお気に入りのチャンピオンをプレイした記録を残し、どれだけ上達したかという振り返りができるようにいたします。

システム概要


Champion Masteryでは、皆さんがプレイするチャンピオンごとに、ポイント・ランク・リワードを獲得するようになります。自分がSwainメインだということや、Twitchが大得意だということを他のプレイヤーに見せたいと思えば、できるようになるのです!

Leagueを1試合終えると、自チームのパフォーマンスおよび皆さん自身の貢献度に基いて、ポイントが与えられます。十分なポイントが溜まると、そのチャンピオンの習熟レベルが上がり、習熟度に応じてリワードを獲得できます。

Grades(等級)


試合後の画面でChampion Mastery pointのバーにポインタを載せると、新システムがつけるGradeを見ることができます。Gradeは皆さんがプレイしているチャンピオンと、そのチャンピオンをどこでプレイしているかに基いて、そのロールでの総合的なパフォーマンスを判定した結果になります。

Leveling Up(レベルアップ)


クライアント内のプロフィールをチェックすれば、全Mastery Rankを合計したMastery Scoreという新しい値を見ることができます。

REWARDS(リワード)


各チャンピオンの最初の5ランクを解放すると、Champion Masteryが始まります。ランクアップすると獲得できるCrest(紋章)等は以下のようになっています。

TIER 1

TIER 2


TIER 3


TIER 4
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Custom Emote
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TIER 5
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Custom Emote
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ROLLOUT(実装予定)


私たちはこの仕様を、3月11日からPBE限定で開始しています。全てが上手く行けば、数週間後にはある一地域のサモナーズリフトのノーマルでのベータを始め、適用範囲を拡大してもこの仕様が上手く行くかどうかを確認します。皆さんからのフィードバックを読み、こちらの進行を常にアップデートいたしますので、この仕様がLiveサーバで始まった後も、その後の展開をお見逃しなく!

Eligibility(適用資格)

サモナーレベルが5以上に到達している全サモナーに対して、Mastery pointの仕様が適用されます。ですが、ローンチ時には、サモナーズリフトのノーマルゲームにのみ適用される予定です。

The Future(今後の展開)

これはChampion Masteryの始まりに過ぎません。システムが成熟していけば、プログラムにさらなるtierやリワードを追加していくでしょう!



Champion Masteryの実装に伴い、公式Q&Aの開催も告知されています。3月13日午後1時(PDT)よりとなっています。

Champion Mastery Q&A coming 3/13 | League of Legends

新サモナーズリフトのベータテストが終了

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11月のプレシーズンより行われてきた、新サモナーズリフトのベータテストが終了する旨が告知されています。



SRU beta comes to a close | League of Legends

Patch 5.5をもって、サモナーズリフト・ベータのアップデートは大詰めを迎えることになります。昨年11月にこのアップデートをローンチして以来、新しいリフトでの試合を監視し、膨大な量のプレイヤーフィードバックを吸収してきました。フィードバックをくれたプレイヤー全員と、安定性およびパフォーマンスに関する問題を特定する手助けをしてくれた皆さんに、心から感謝しています。

11月、私たちがSR betaをローンチすることを決めた時に遡ると、アップデートを最終的な目標に到達させるためには、もっと作業が必要なことがわかっていました。特にパフォーマンス、ビジュアルクオリティ、水準に達していないマップのいくつかの部分など。そして数カ月後の今、私たちはベータのタグを削除する準備を終え、SRにさらなる大量のアップデートを行うことを祝いたいと思います。アップデートを終えたマップの個々の箇所について言及するのは避けますが、私たちがフォーカスした主な点については、ざっとご説明いたしましょう。

初期のブログで一部言及したように、このアップデートにおける私たちの目標のひとつは、何千時間も過ごしたいと思えるような場所を作ることであり、魅力的で、楽しく、古びていて、魔法で満たされた、荒々しく、繁茂して、活き活きとした……というような言葉を使って、SRを描写しようと試みました。このアップデートの開発期間を通して、リフトをもっとこのような場所にするということについて、作業を狭め続けています。

これは現在も進行中のプロセスであり、11月に行われたSRの実装により、6月に行ったPBEでの最初のローンチ時から私たちのスタイルは大きく前進したと思いますが、私たちはSRでのさらなる経験の追及を続けたいとも思っています。

場所ごとの判別要素をより強化する


そして皆さんのフィードバックを見ました。一部のプレイヤーからは、とても詩的だという声を多くいただき(その一部にはかわいらしい画像がついていました。ワオ!)、旧マップでプレイしていた時の感覚を忘れていくようで、特にオリジナルバージョンよりもアートワークに少し元気がないという点を指摘されました。私たちは皆さんの声を聞き、マップ環境の改善を狙った追加のアップデートにフォーカスしました。
まず、私たちはマップ全体に渡り、総合的な色調、彩度、数値の再調整を行いました。これにより、全体的なカラーパレットは暖かみを増し、木々や色とりどりのもの(花など)はより強調されて活き活きとしたのです。


しかしながら、私たちはマップ全体の彩度を増しつつも、数値幅を広くもしていました。このことで、ゲームプレイ上の明確さを改善しつつも、旧SRで感じられた感覚の一部を残せればと思っています。この場合、数値調整は背景環境からキャラクターを目立たせるのに役立つはずなので、小競り合いや集団戦といった混沌とした状況の中でも、皆さんは自分の操るチャンピオンをはっきりと区別できるでしょう。チャンピオンたちが立つ場所をしっかりとさせ、パーティクルの読み取り安さを増すため、私たちはコントラストの幅も増やし、ベースやジャングル、レーンの地面に細かな描写を追加しました。


次に、SRのアップデートをリリースした時、マップ全体における、照明効果と影の描写については、標準的な方法の実装がまだ作業中でした。一面的かつ統一性のない照明効果の下では、マップにあるパーツが平面的で、表情に乏しく、意図したアートスタイルから外れてしまっているというケースが多く見られました。5.5のアップデートでは、幅広い照明効果と影の描写について、マップ全体での作業を完了しています。このプロセスの一部として、ゲーム中の物体配置アートワークの一部をアップデートする作業を行い、マップじゅうの様々な場所で、より三次元的描写を実現しています。そして、新しい方向からの太陽光(とそれによる影)をつけたことで、環境にさらなる3D感と統一感を与えられたと思っています。


試合終了時にすごい画面があってもいいよね?


多くの方が気づいた通り、SRのアップデート告知の動画には、11月時点に実装されていたものと違う、新しく輝かしい試合終了シーケンスが入っていました。試合終了時の実装を全てリリースするためには、いくつかの技術的障害が妨げとなっていますが、これらの問題の修正にかかる時間をお待たせしてしまうよりも、もっと早く皆さんがこのアップデートを見られるよう、最終的な決定を行いました。現在、いくつかの困った問題に取り組んだ後、このパッチにて最終的な実装が成されます。今後皆さんが遊ぶ全ての試合にて、ちょっとしたものですが、栄光と祝福があらんことを!

青は味方、赤は敵!


5.4で、「Relative Team Colors」という新しいゲーム内オプション(Options→Gameの中にあり、デフォルトではONです)が追加されたことにお気づきのことと思います。このオプションは、チームのミニオンおよび建造物の外見が、ゲーム内で動作する他のUIと同じようにするというものです。どちらのチームに自分がいるかにかかわらず、味方は青に、敵は赤に見えるようになります。味方ミニオンおよび建造物は、所属が北チームであっても南チームであっても、両方青に見えます(そして自分の敵はどちら側であろうとも赤に見えます)。多くの方が気づいているかもしれませんが、私たちはLeagueのUIとゲーム中のオーバーレイの両方について、過去数ヶ月間で徐々に色の変更を行っています。私たちの目標は、ゲーム全体を通して使われているビジュアルにひとつの一貫性を持たせることであり、Relative Team Colorsはそのプロセスで最新の、大きな要素になります。このオプションを使っている時、青は味方であり、赤は敵であると一貫して見なすことができるのです。

パフォーマンスとバグ


過去数ヶ月間に渡り、パフォーマンスについての大量の改善および最適化を行ってきました。その結果は、フレームレートの改善やローディング時間の短縮、SRでの試合の滞りを少なくする、といったことに繋がっていると思います。多くの方が問題の特定を手助けしてくれましたが、SRUがローンチした時に適切な経験を下回るものに遭遇した方がおられましたら、陳謝いたします。私たちは、問題提起を行う時間を費やしてくれた方々に心から感謝しております。アップデートに潜んでいた多くの障害や問題を見つけ、潰すことができたのは、そういった皆さんのおかげです。
加えて、現時点までに書かれている全ての文章を読んで、今考えていることが「アップデート多いよ! オーノー! 俺のトースターが死んじまうだろ!」となっている人がいるのもわかっています。まあまあ、落ち着いてください! これらの新しいアップデートが、パフォーマンスにネガティブな影響を及ぼすことを望んでいるわけではないんです。

そしてもっと


最後に、SR betaは終了しても、SRをもっともっと改善し続けることが楽しみです。私たちは今後も、リフトとLeagueの他の部分をアップデートする機会を探し続けます!

リフトでお会いしましょう!

新サモナーズリフトのコンセプトアート集

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新サモナーズリフトのコンセプトアートを集めたプロモサイトが公開されています。


Check out some Summoner’s Rift concept art! | League of Legends

サモナーズリフトは2009年のLeagueローンチ以来長い道程を経てきましたが、古く信頼の置けるマップへの最新のアップデートにより、その歴史に最大の変更が加わりました。

全アップデートがテストを終了しましたが、3Dの作業に入る前に、サモナーズリフトには何ヶ月間にも渡ってアートのコンセプトやスケッチを行う、大規模なアーティストのチームが必要でした。SRのベータ終了を記念して、環境チームが制作したいくつかのコンセプトアートを公開し、アーティスト自身による注釈と考察を添えております。


これはエリアの照明効果を作っていた時の、非常に最近のイラストです。サモナーズリフトのベータローンチ時、照明効果は全くありませんでしたが、マップのアップデートが進行するに従い、徐々に要素を足していきました。


バロン付近から遠ざかるにしたがい、どのように地形が変化していくのかを研究した時に描かれたイラストです。


オリジナルのSRでベースに生えていた小さな木の塊を置き換えるために描かれた、いくつかのコンセプトです。この「移動阻害物」を、もうちょっとビジュアル的に面白く、建築物っぽいもので置き換えたいと思いました。


旧マップのWraithたちを覚えていますか? 彼らに代わることのできる存在を探し求め、私たちは大量のアイディアをスケッチしました。この連中の一部を試してみた後、最終的に現在リフトで見られるRaptorとなる、鳥のような生物へと収束していきました。(画像中の生物の説明:1. Vulture Monkeys, 2. Dire Porci Rat, 3. Shroom Thugs, 4. Crystaling, 5. Mudworm, 6. Mandrake gone bad, 7. Stummpils, 8. Plant Chomper, 9. Scorpo FIles, 10. Flame Pixie, 11. Not Warrior, 12. Globs)


昔のバロンは……うーん……ちょっと指人形みたいでした。いくつかのアイディアを試してみた後、後に「Twist of Fate」で用いられることになるモデルが仕上がりました。しかし更にテストを重ね、頭部に調整を施し、出現時のアニメーションで見られるような巨大な身体を与えたのです。


これは、北側のリスポン場所およびショップの配置に関して、開発初期に検討を行ったものです。1は初期のもので、そこから文字の形や数値、エリアのごみごみしさ、全体的な配置を洗練させていきました。


ごく初期の頃の北側エリアのスケッチで、バロンの破壊の影響を強調するため、マップの他の地域よりも壊滅的な印象を持たせるためのものです。これらのスケッチは、その方向でさらなる進化を推し進めていきました。


魔道士のモチーフ(マップの北側)と対照的に、聖騎士然とした角ばったモチーフ(南側)を使いました。マップでの聖騎士的な要素は、四角が強調されており、北側のモチーフよりも鋭く、攻撃的で、ダイナミックな形が使われています。


この山に元から棲む生物たちがリフトに侵食されている様子を検討した、いくつかのスケッチです。


Howling Abyssをデザインした時、デザイン候補の中に巨大なリュックサックを背負ったショップキーパーがありました。私たちはこのアイディアがとても気に入ったのですが、Freljordという制約内では採用できませんでした。彼は最終的には女性となり、SRにはぴったりでした。北のショップキーパーとして、難破船を模した風船に乗ったYordleのようなタイプのものが欲しいと、常に思っていたのです。


Wraithたちはリフトに元からいるような印象ではない存在だと、ごく初期から思っていたのですが、その役割を満たす生物を見出すには本当に長い時間がかかりました。


リフトに満ちる魔法がその守護者たちの形を物理的に変えてしまうというアイディアに、チームはとても共鳴したので、赤バフを獲得する時に剥き出しの攻撃性を感じられるよう、Bramblebackは特にそれを反映しています。


他の知的財産やファンタジー・ゲームよりもユニークなドラゴンを求めて、ドラゴンには多くのフォーカスを割きました。地面に立つドラゴンを試してみましたが、分厚い皮で鎧った生物になってしまったので、この研究全体が自然な方向に向かうまでそのまま進め、League独自のドラゴンへの道が開かれたのです。


マップのアップデートにベータという制限がついている間、マップ内の4地域についてお話ししましたが、私たちが表現したかったものを明確に示したのがこのイメージ図です。非常に初期のイラストですが、北側の赤い木々や、東側の塚石、南側の繁茂っぷりと蔦が見られます。西側ジャングルでは最終的に別方向を採用することになりましたが、カラーパレットと雰囲気は酷似したものが使われています。


このコンセプトには、聖騎士と魔道士の魔法の使い方にある差異が示されています。聖騎士の場合、魔法はきつく抑制されてコントロールされた方法で用いられます。魔道士の場合では、魔法はもっと有機的で混沌とした方法で使われます。これは旧マップと、秩序対混沌の対立に遡ったものです。


このtop laneの風景のスケッチでは、岩の形を検討し、背景要素の統合を目指しています。これは現在のSRよりも野性的なバージョンで……あちこちに卵がたくさん配置されています。


サモナーズリフトにある、石造りの建造物の検討です。皆さんに世界の調和とまとまりを感じてもらえるよう、土着の文化が建てたこの石ブロックによる建造物を、空いたスペースに設置したかったのです。


魔法の巻物や、魔法で動かされる布のなどなどで造られた、ミニオンたちのアイディアを検討した初期のコンセプトです。


実際に仕上がる直前のドラゴンの検討イラストです。ドラゴンについての最初期のアイディアの多くはドラゴンですらなかったのですが、より伝統的な鱗と翼を持つ生物に戻すと決める前に、マップにおけるその役割を果たせる存在をまず検討していました。ゲーム内で見られるドラゴンは、1匹めのドラゴンの姿形ですが、頭部と翼は3匹めのドラゴンで、尻尾は7匹目のドラゴンのものとなっています!


このバロンのイラストは、SRのために作られた最初のイメージです。開発過程の全てで、これを大いに参考にしました。彼が作られた方法(様式化されていますが非常に攻撃的な形になっています)は、進行中のその時点から、生物・岩・木といった全てのものを作り上げるためのガイドとなりました。


このコンセプトは、マップの4分割された地域に独自に設定されたテーマを、さらに強調して明確に適用してみようという試みの結果です。地割れはバロンの近くにいるということを示しており、バロン出現時に引き裂かれた大木がありますが、それ以降に芽生えた新しい命もたくさん存在します。


マップの両側で違うテーマを採用するため、対になる2つの動物種を検討しました。これは初期スケッチの一部です!

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Surprise Party Amumu + April Fools' Skins + Debonair Galio

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3月12日のPBE更新で追加されたSurprise Party Amumu + エイプリルフールスキン5種+先日のパッチで実装されなかったDebonair Galioの紹介になります。販売予定はPatch 5.6となります。


各スキンの動画は以下の記事をご覧ください。

Game 4 Broke - LoLの情報ブログ: PBE UPDATE 15/03/12 - Amumu, Nami, Nasus, Soraka, Udyrに新スキン

Surprise Party Amumu (1350RP)




Q

W

E

R

リコール

PBE Bugs & Feedback Thread: Surprise Party Amumu!

ぼくの招待はどこ?

NasusにUdyr、Nami、Sorakaたちが集まってパーティーをしています……でも彼らはAmumuを招待するのを忘れてしまいました。かわいそうなミイラはまた仲間はずれにされてしまったのです。このスキンの仕様は以下になります。
  • 新モデルと新テクスチャー!
  • 新しいリコールアニメーション!
  • 新パーティクル!
  • 新しいサウンドエフェクト!

スキン予価は1350RPです。

皆さんのバグ報告とフィードバックにはいつもすごく助けられておりますので、Surprise Party Amumuをチェックして、思ったことをぜひ教えて下さい! スレッドへのコメント、見つけたバグは自由に書き込んでくださいね!

リフトでお会いしましょう!

注意:音声がまだ実装されておりませんので、実装されたらこの投稿をアップデートします!


April Fool's Skins(5種、価格はスキンによる)


Urf the Nami-tee (750RP)




ジョーク

Archduke Nasus (750RP)



Order of Banana Soraka (750RP)



Definitely Not Udyr (975RP)


Tiger Stance

Turtle Stance

Bear Stance

Phoenix Stance

PBE Bugs & Feedback Thread: April Fools' Skins!

このエイプリルフールのスキンたちを使って、別人のような格好で敵をからかいましょう!

Archduke Nasus - 750 RP
  • 完全新規モデルと新テクスチャー!(なんて素敵な殿方なんでしょう!)

Definitely Not Udyr - 975 RP
  • 各スタンスごとに完全新規モデルとテクスチャー!(真面目な話ですが、これは確かにUdyrではありません、何のことを話しているのかさっぱりわかりませんね)

Order of the Banana Soraka - 750 RP

  • 完全新規モデルと新テクスチャー!
  • バナナな通常攻撃~(そう、ご存知の通り、バナナが予想できる人なんていません)

Urf the Nami-tee - 750 RP

  • 完全新規モデルとテクスチャー!(スパチュラ杖をゲットしたんですよ!)
  • ああ、あとチェックすべきはジョークですね!

以上のスキンはPBEで購入およびプレイが可能です! バグ報告とフィードバックにはいつもとても助けられておりますので、スレッドへのコメントはご自由に! あと、何か質問がございましたら、こちらに書き込んでいただければ、お答えしようと思います!

Debonair Galio (750RP)


前回のPBEサイクルで不評だったため見直され、アップデートされました


旧モデル


参考
Surrender at 20: 3/11 PBE Update: New Amumu, Nami, Nasus, Soraka, & Udyr April Fools' skins, Champion Mastery system, and more

PBE UPDATE 15/03/14 - SNS連携、新スキン調整、Sion他チャンピオン調整

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3月14日のPBEの変更点です。


Skin Updates


Definitely Not Udyr



Order of the Banana Soraka

New Champion Select Music



Texture Rebalance


Ryze
  • Human Ryze
  • Zombie Ryze

New Twisted Fate Easter Egg

Twisted Fateは新しい隠しPassiveとしてGravesのWやNocturneのRなどで視界を奪われた場合にスキルアイコンが変化、説明文は下記の通り

Destiny, Interrupted. "Betting blind. Literally."



Facebook/SNSとの連携機能

"Add Friends"にSNSとの連携機能が追加
詳細は公式フォーラム


Champions


Evelynn
  • Shadow Walk (passive) 再度ステルスになるまでの時間 :: 全レベルで6秒 → levels 1/6/11/16 時に 6/5/4/3 
  • Dark Frenzy (W) Passive :: "Evelynnのスキルが敵チャンピオンに命中した場合、3秒間、4/8/12/16/20 Movement Speed を得る (この効果は4回までスタックする)"→ "Evelynnのスキルが敵チャンピオンに命中した際、Dark Frenzyのクールダウンが1秒減少する" 

Irelia
  • Equilibrium Strike (E) damage :: 80/130/180/230/280 → 80/120/160/200/240 

Singed
  • Fling (E) damage :: 80/125/170/215/260 → 50/65/80/95/110 + [対象の最大ヘルスの6/6.5/7/7.5/8% (minionとmonsterに対しては最大 300 bonus damage)] 

Rammus
  • Powerball (Q) mana cost :: 70/80/90/100/110 → 60/65/70/75/80 

Sion
  • Unstoppable Onslaught (R) - 突進中に敵を殺した場合、走り続けるように変更


Veigar
  • Equilibrium (Passive) mana regen :: 失われているマナ1%につき1% → 1.5%
  • Baleful Strike (Q) cooldown :: 7/6.5/6/5.5/5秒 → 一律 5秒
  • Baleful Strike (Q) range  :: 900 → 950 // 現在のライブサーバでの数値は850
  • Event Horizon (E) range :: 750 から 700 に減少 // ライブサーバの値へ巻き戻し

Ziggs
  • Bouncing Bomb (Q) mana cost :: 50/60/70/80/90 → 50/55/60/65/70 

Zilean
  • Rewind (W) cooldown :: 18/15/12/9/6 → 14/12/10/8/6 
  • Rewind (W) mana cost :: 40/30/20/10/0 → 一律 40  // 現在のライブサーバでの数値は一律 50
  • Time Warp (E) mana cost :: 50/55/60/65/70 → 一律 50

参考
Surrender at 20: 3/13 PBE Update: Skin Updates, New Champion Select Music, Ryze texture rebalance changes, and more!

Kassadinのビジュアルアップデートが実装

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Patch 5.5をもって、Kassadinのビジュアルアップデート(VU)が実装されました。


Champion Update: Kassadin | League of Legends

Kassadinは全てのおめかしを終え、Champion Update開発室の外へとRiftwalkする準備が整いました!




昨年末にSingedとMaokaiに行ったアップデートと同様、Kassadinには基本モデルおよびスキンのビジュアルのみのブラッシュアップを行いました。つまり、新しいモデルと新しいテクスチャー、さらに完全新規アニメーション、新ビジュアルエフェクトに新スキルエフェクトが作られたということです。彼が携える刃もリメイクしましたので、リソースをかなり節約しつつも、少し鋭さを増して見えるかと思います。いやはやVoidはトースターが大好きですね。


公式フォーラムへのコメントで、皆さんの考えをぜひお知らせください!

IEM Katowiceが終了

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3月13~15日にかけて行われていたIEM Season 9の世界大会、IEM Katowiceが閉幕しました。

※以下は大会の試合結果となります。


Intel Extreme Masters World Championship 2015(試合動画へのリンクあり)

グループA

グループB

プレーオフ

優勝はTeam SoloMid(北米)、準優勝はTeam WE(中国)となりました。

全試合のマッチヒストリーについては以下のeSportspediaへのリンクを参照してください。

IEM Season IX - World Championship/Statistics - eSportspedia - League of Legends eSports Wiki

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Game 4 Broke - LoLの情報ブログ: IEM Katowiceのグループ分けが発表

Champion and skin sale: 03.17 - 03.20

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3月17日から3月20日のチャンピオンとスキンのセール内容です。


Champion and skin sale: 03.17 - 03.20 | League of Legends

Skin Sales



Dreadknight Garen975 487 RP

注:Twitterで公式アカウントをフォローすれば、Dreadknight GarenとGarenは無料で入手できます。詳しくは以下の記事を参照してください。


Glacial Malphite1350 675 RP


Giant Enemy Crabgot520 260 RP

Champion Sales



Lucian 975 487 RP


Shyvana 880 440 RP


Akali 790 395 RP

最新のスパイ道具を振り回すSecret Agent Xin Zhao

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新スキン、Secret Agent Xin Zhaoが販売開始になりました。定価は975RPです。


Secret Agent Xin Zhao wields cutting-edge spy gear | League of Legends

彼が携えるのはマーク7、機密に属する万能スピア! 最新のコミュニケーション・テクノロジーと掌紋識別ソフトウェアを備え、この変幻自在な槍は現代のシークレット・エージェントのための、洗練されたツールとガジェットの宝庫なのです。ありふれた鍵開け道具から、gank時のコミュニケーションに役立つ700言語をサポートするマイクロプロセッサーまで(なんとGnarの咆哮にまで対応)、皆さんのスパイ技術を高めてくれます。

もちろん、単に突き刺すことだって可能です。


Secret Agent Xin Zhaoで、孤立無援の状態から脱しましょう。ストアにて975RPで販売中。

Awesome Bard fan art!

New Free Champion Rotation 2015 3/17 - 3/23

「Party Rewards」のテストが終了

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Premadeで他のプレイヤーと一緒にプレイすることで獲得IPが増加するチャンスが付与されるシステム、「Party Reward」のテストが終了しました。



Party Rewardsは開発室に戻りますが、このシステムについての皆さんの考えを知りたいと思っています。テスト期間の結果を調査し、すぐに報告するつもりです。Party Rewardsが、フレンドとの仲の良い試合を促進してくれていればと思います。

テストに参加していただきありがとうございます。結果をお知らせするのが楽しみです!

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