2月13日から2月16日までのチャンピオンとスキンのセール内容です。
2月13日から2月16日までのチャンピオンとスキンのセール内容です。
こんにちは、サモナーの皆さん。
パッチの日をいかがお過ごしですか? 楽しい? それなら良かったです。素晴らしい。
私達は、残念なニュースを伝える時、誠実にならなければならないことを思い知りました。なので今回は、社交辞令は抜きにします。それでは、始めましょう。前回のパッチ5.2ですが、5.2と5.3はDeathfire Grasp削除パッチであることをお話ししました。しかし、大変な作業の中、信頼を得るために追加のサイクルが使えるのではないかと気付きました。つまり、5.3に含まれると約束した、VeigarとMordekaiser、Katarina(Katarinaより弱いチャンピオンも)、Deathfire Graspのギャップを補うAP+120アイテムという、いくつかの強力な要素を遅らせることにしたのです。5.4を目標に、公開したいと思っています (もしかしたら、新アイテムはないかもしれません。それは、もっと大きなプロジェクトなので、もう少し時間がかかるかもしれません!)。
余談ですが、私達は、Deathfire Graspの削除で影響を受ける全てのチャンピオンに目を光らせています。大きな影響はない思われているチャンピオンにもです。ビルド上重要だと考えられているアイテムの削除を正当化しようとしているのではありません(つまり、あなたのフィードバックを歓迎するということです!) 。でもこれは、私達が模索したいと考えている興味深い試みなのです。
DFGの削除が、適切に利用していたプレイヤーに打撃を与えることは間違いないでしょう。それと同じくらい、アクティブ効果を必要としない新しいビルドで得をする人が出てくるでしょう。私達は詳しく検証を行いました。アクティブ効果を使う(ごく)少数のプレイヤーがいると仮定して。DFGに取って替わる別のAPアイテム(Morellonomiconを1・2個、ひょっとしたら5個持ってみたり)があれば、概ね同じ結果となり、それが転換点となるように思います。もう一度言います。これは多分、ハイレベルなプレイヤー層では異なってくるでしょう、でも統計的な観点から見ると確かなことです。だからこそ、ここでもう一度、統計データについて話しているのです。
でも、繰り返させてください。大量のデータに基づいたこの推論は、この変更を正当化するためではありません。ただ、私達が解決しようとしている、この複雑な問題の背景を説明するためなのです。ゲーム終盤、メイジに有用な別のAP+120アイテムが必要である、という意見において、私達の考えは一致しており、こうして話している間もまさに調査が進行中です。というか、あなたがこれを読んでいる間も。
ようやく、長々とした前置きが終わります。このパッチはどのような意味を持っているのでしょうか? 競技的および標準的なプレイにおける、ごく少数の異常を対象とした変更(おや、Ahriさん)をもって、明るい方向へ向かっているのは確かです。このようなパッチに至った経緯には、含まれていないものしか存在ないと思うかもしれません(そのため、それを説明する4つの段落に時間をかけました)。でも今回、黄色のトリンケットをアップグレードすると2本のワードを置けるようになりました。これはとてもよい変化ですよね。また次のパッチでお会いしましょう!Chris "Pwyff" Tom
時々、Skin teamは大きなプロジェクトに取りかかることがあり、その時、作業用にチャンピオンファイルの「スナップショット」を撮ります。それには基本ステータスや移動速度のようなハードコーディングされた値も含まれます。残念ながら、ゲームが終わっても、チームがスキンの制作を終えると、蓄積された古いデータがまたゲームに反映されてしまいます。過去に変更した設定を上書きしてしまうのです。これまで、この事故は何度か発生していましたが(Riot Kayleリリース時のレベル毎の攻撃速度、Gatekeeper Galioリリース時のGalioのQ等)、一人のチャンピオンに対して多くの「巻戻し」が発生することはほとんどありません。ですがあいにく、Sonaのスキンの開発中には小規模なアップデートが行われましたので、Sonaはアップデート前の昔の基本ステータスに巻き戻っています。5.3でSonaを使用不可にすることを検討した際、プレイヤーからソナを取り上げることに大きなメリットはないと考えました。なので、何が起きたのか解明すると同時に、早急にバグ修正作業を行っています。
AhriはKite-Mageの座に戻ったと言っても差し支えないでしょう、彼女が新しく手に入れた機動性は圧倒的過ぎました。間合いを上手く測ることができる人にとっては、Ahriのリスクはリターンに十分見合ったものではありませんでした(ダッシュインすることは少なくて済み、ダッシュアウトが多くなります)。Orbの移動速度増加とCharmの扱いに長け、正しく扱えばダメージを出せることを保証することによって、彼女に巧みな操作と満足行くプレイの余地を残す一方で、ミスをした場合には脆くしたいのです。
Hyper-Carryのほとんどはコアアイテムを揃え、スキルが伸びるにつれて強くなるため、序盤から中盤にかけて弱いのが特徴です(Tristana, Jaxを考えてみてください)。レーンで強いチャンピオンたちは真逆で、序盤強力な分、後半影響力が下がります(RenektonやQuinのようなチャンピオンです)。
Azirについて考えてみると、彼は両方を有しています。
現状、皇帝の強さについては、彼ら自身も葛藤を抱えています。一方、彼はHyper-Carryとして終盤、チャンピオンと建造物の両方に化け物じみたダメージを出します。他方で、彼は元々最も積極的な敵に対してもレーンで打ち勝てる強さを備えています。チャンピオンが弱点を上手くカバー出来た時、メリットが与えられなければなりません。
砂の魔術師について意図していた、Azirのゲームを終わらせる強化するという点については上手くいっています。私たちはAzirのADを少し上げて、兵士がサボっているときに(ええ、よくあるんです)Last-Hitを取りやすくすることと合わせて、レーンで対応しやすくすることでパワースパイクをやわらげました。
Dianaが衛生軌道上から落ちてしまったので、救援物資を送りました。彼女のPassiveは消費するまでにどの程度持続するのかわかるようになります。Pale Cascadeのオーブが早くなることで、彼女はより一層、執念深い月の体現に近づくことでしょう。
ドレインのメカニックはシンプルです - 拘束範囲から逃れればよいのです。範囲の中に居座ると、Fiddlesticksとの1v1で負けてしまうリスクがあります。Fiddlesticksは確実に成功するためにTerrifyであなたを拘束することが可能です、しかし、拘束範囲が狭まることで徹底して怯えさせることに失敗した際に敵に逃げることを許してしまうことになります。
リリース時のコンセプトから、Gnarは常に固有の変身条件と内包する矛盾が中心に据えられていました。Mega GnarがFuryを失ったことを理由に敵はエンゲージするでしょうか? 戦闘開始と同時にGnarは変身するべきでしょうか? これらはチームメイトに問いかけてほしいと思っている種類の質問であり、Gnarのプレイヤーが管理する状況です。不確実性に基づくチャンピオンが、競技的な(信頼性が至上とされる場所で)ピックとして固まるのであれば、意味があることのように感じました。
リリース以来のバグにより(おっと!)、Mega Gnarは意図していたよりも長く続いていました - これを発見したとき、私たちはGnarの強さを締め付ける良い機会だと考えました。私たちは彼の長所と短所を強調することにしました。私たちはGnarを消そうとしているのではありませんが、チームが単にJarvan IVをピックすればよいという状況から少し難しくしようとしているのです。つまりそういうことなのです。
Garagasの前回の弱体化は、ミニオンに対する有効性に対して重くのしかかりました。そこで私たちはチャンピオンに対して、より良いインセンティブを与えたいと思いました。この強化は奢りです。
Kassadinについてお話ししましょう。高い与ダメージに確実性の高い対象選択能力が、比類なき機動力と結びつき、League史上最も活き活きとしたチャンピオンとしてKassは君臨してきました。現在、こいつの「出力を制限する」方法として最良なのは(すなわち、全てのキーに強力なスキルを設定して、その上で顔を転がして試合時間を全て費やせばいいというところから彼を遠ざける)、回避不能な空間渡りの悪夢に感じられるまで育たないように、意図的にレーンでの力を弱く抑えるという方法です。機動力主導のKassadinのアイデンティティを留めたいとは思っていますが、実際の彼には、目の前に出現してしまえば敵が彼をやっつけてしまえる「脆さ」という余地がないため、敵が出せるどんな結果も、Kassの戦闘能力の前には役に立たなくなってしまいます。
そんなわけで、これはそれを変えるものではありません。ごめんなさい。今後、より詳細な調査を行う予定ですが(健全なゲームを作ることを難しくするであろう、超・機動性のアサシンについて考えのある人が行うでしょう)、今はただ、彼を下方修正するのみです。まさしく、ね。
序文でも述べたように、DFGの削除は実際その頻繁な購入者達に私達が予想したような強力な影響を与えませんでした。私達はいくつかの補償を試していますが、その中でも私達のデータでひとつのことが明らかになりました。Katarinaはいまだに非常に強力なチャンピオンです。
私達はKatへの小さな強化を行う方法を探るブレインストーミングに戻りましたが、既に強いチャンピオンを強化するという一連の流れは良くないかもしれない、ということにすぐ気づきました。将来的に彼女の微調整が免除されるとはいえませんが、クオリティ・オブ・ライフの向上を重視した変更以外のものに問題を押し付けることは、それを修正するよりも新たな問題を引き起こす可能性が非常に高いのです。
誰かが皆さんのチーム全体に向かって走ってきたときに(大きなリスクについて話しています)、5人全員をスタンしてゲームに勝利するか、失敗して幕を閉じるのかが、ランダムなチャンスによって決まるのは非常に時代遅れです。Slicing Maelstromのユニークな部分である、多段ヒットするstormはクールであり、私達はこのエレクトリックパーティーのテンションを上げる方法を探しています。ハイヤアアアアアアアアアア!
あまり見るものはありませんよ。Nidaleeをモンスターハンターにした前回のパッチで、私達はモンスターを動けなくする機能を追加しましたが(戦場の霧の中でHuntが発動すると対象が見えず、Pounceしても対象には当たらなくて、却ってこちらが狩られてしまうのでイライラしてしまいますよね)、そのことを書くのを忘れていました。今回のパッチでは覚えていました。やったね!
2015/2/10更新:実は、このことを誤って伝えてしまいました。そこで私達は、変更を適切に反映させるため、再フォーマットを行う予定です。具体的には、Nidleeは特殊なメカニクスによりクールダウンをリセットすることができ、それを正しく使用することができるプレイヤーにとっては、相当高いパワースパイクを与えていました。私達はこの問題を5.3で修正しました。
私達は常にチャンピオンが必要としているものを支援する方法を探しており、TFにテーブルの下でいくつかの余分なカードを滑り込ませました。Stacked Deckがタワーでもスタックするようなり、プッシュしている間でも敵にプレッシャーを与えることができるようになりました。またRek'Sai風にGateを使う時に"ON MY WAY"pingがなるようになり、マップのどこに来るかわからないというギャンブル性を下げるよう調整を行いました。まだギャンブルではありますが。ちょっとだけ下がりました。
ニッチな戦略が使用された時、Varusのユニークなチーム単位のディスエンゲージ能力は、彼をマークスマンの中でもトップに押し上げ、私達をよりワクワクさせてくれます。彼の憂いを晴らそうという試みの中で、彼の信頼性を少しだけ高くしています。
我々の終わることのない「明確さのための改革運動 (TM)」において、Zyraは植物ごとにつく素敵な射程表示を獲得しました。この表示は、彼女が真価を発揮するのに役立つことでしょう。自分の植物に感謝してくれよ、Zyra。頼むよ。
マップの視界を得る効果は、チームをより有利にしたり、負けを取り返すたりするための方法としては、過小評価されています。多くのプレイヤーはこの効果を重要視していないので、我々はそのように使うべきだとお勧めいたします。特にFarsight Orbに関しては、見たことのないようなカッコイイgankをするための長距離テレポート地点と考えるのなら、全く駄目です。この小さな相棒はそれを防ぐためだけに、味方が対象指定できないようになっています(タダのwardジャンプもダメです)。
マップの視界を得る効果は、チームをより有利にしたり、負けを取り返すたりするための方法としては、過小評価されています。多くのプレイヤーはこの効果を重要視していないので、我々はそのように使うべきだとお勧めいたします。
そう、前述の繰り返しです。Greater Stealth Totemに関しては、変更そのものは簡単なものです──私たちは負けを取り戻そうとしてるチームに、いくつか追加の道具を与えたいと思っており、これらはそういったチームの敵が積極的にwardを除去しているのなら、(多少は)対抗できる手段になるでしょう。
タンクやファイターがレーンでMageと対峙する時の、ちょっとした手助けです。
彼は地形のようなものです。でかく、太く、紫の色をした地形は通り抜けできません。
やれやれだよ。
火って凄く邪魔だよね。
次のFeatured Game Mode「Nemesis Draft」はPatch 5.3の期間中にリリースされます! 続報はもうすぐ──詳細をお見逃しなく!
私達はプレイヤーツールチップ(皆さんがフレンドリスト上でほかのプレイヤー名をマウスオーバーした時にポップアップするカード)については、あまり多くをお話ししたことがありませんでした。プレイヤー情報を参照するアクセスポイントとして、プレイヤーチップを私達はもっと便利にしたいのです。しかしながら、それを改良するためにはプレイヤーツールチップは狭すぎることに気づきました。このアップデートは、パッチ適用から数日後に適用されます。
私達の従来のレイアウトはテキストの量に依存し、欠けているものがあればと縮小されます(例えばすべてのプレイヤーがRanked Divisonを持っているわけではありません)。結果として、ツールチップはプレイヤーによってサイズがばらばらで、より多くの情報が書き込まれると肥大化します。これとは対照的に、新しいデザインでは各データに独自のスペースを与えました。何かが欠落している場合、そのスペースは単に空白となります。これによりツールチップの扱いにくさは減少するはずです。
これは良いことです。なぜなら私達は、皆さんのゲームロビーに新ツールチップを追加するつもりですから。
ヘルスポーションは赤
Frostfangsは青
Heartseeker Varusはおむつをはいて
Tibbersがあなたのために燃えるのです!
やあ皆さん、5.2でDFGを削除した時、Mordekaiserについてもいくつかの変更を予定していると言いましたね。その詳細についてお話ししましょう。
現在のLive環境では、Mordekaiserは主にバーストメイジとしてプレイされており、そのプレイで「機能している」と言うには議論の余地があると思います。しかしDFGがなくなり、根幹となるプレイパターンのひとつ(敵1体を吹き飛ばして幽霊にする)が機能しなくなってしまったため、Mordekaiserはレイトゲームに支障をきたすようになっています。
今まさに、私たちはMordekaiserを精査している最中であり、彼にはいくらかの助けが確実に必要だと考えています。とは言うものの、「バーストメイジ」のプレイパターンは、このチャンピオンの構想とカウンタープレイ(もしくはその欠如)の両方に対し、全体的に適していません。なので、パッシブとして持つシールドのメカニクスとの関連性を高め、この大きくて全身を鋼に包んだ男を、彼の構想により近い、戦士や喧嘩屋へと近づけることを目指しています。「敵を一瞬で爆散させるMordekaiser」のスタイルが好きな人もいることはわかっていますが、ゲームの現在の状態において、バランスおよびゲームの健全さの面で、それを留めることはできないのです。変更によって彼の与ダメージが大きく変わるわけではありませんが、彼が戦いの只中にいる間、そのシールドについて考えてほしいと思っています。
レベルが高くなると、第一の変更として、Mordekaiserのシールドは与えたダメージではなく、最大ヘルスに基づいた値となります。このことによって、tankyになる選択をした場合、継続的な与ダメージ/幽霊化能力をもって、Mordekaiserは戦場で真価を発揮するのに十分な時間を生き延びられるようになります。敵にとっては、Mordekaiserは短射程の動く砲台ではなくなりますが、kiteの対象にできる、遅い動きの鋼のタンクとなります。また、Mordeのシールドは戦闘中に減衰しなくなります(非戦闘状態になった後5秒経つと減少し始めます)。
第二に、Mordekaiserのバーストダメージは少し下がりますが、時間をかければ、彼の与ダメージ量は同じか若干増加することになります。なので、彼はバーストで敵を殺すことはできませんが、時間があれば依然として脅威度は高いままです。
第三に、Mordekaiserのシールドは、Nunuのbloodboilと同様に働くようになり(味方に使用すると、Mordekaiserもシールドを得る)、対象の味方とMordeがお互いに近づくように動くと、少し移動速度が増加します。磁石だと思ってください。
最後に、Mordekaiserの幽霊は、もっと直感的かつ対象選択が明確になります。Mordekaiserと彼の幽霊はお互いにおかしな能力値を得ることがなくなりますが、単純で直感的な能力値を獲得します。Mordekaiserは幽霊の増加ヘルスと増加APからヘルスとAPを獲得し、Mordekaiserの能力値はゴーストのスケールに役立つようになります(ただし彼が捕まえた幽霊の種類[すなわちメイジ/マークスマン/タンク]は、幽霊のパフォーマンスに影響します)。
つまり要約すると、私たちはMordekaiserをもっと殴り合いに適したチャンピオンにしたいのです。彼が現在成功しているプレイパターンである「敵の誰かを爆散させて、幽霊をゲットし、試合の間ずっとそれを続ける」というのは、一部のプレイヤーたちを傷つけずに調整するのが不可能に近いからです。これにより、大きな全身鎧に身を包んでいるのにすごく脆くてバーストダメージを出してくる理由について、他の人たちを混乱させることなく、Mordekaiserを成功させることを助ける余地がさらに生まれるのです。
ダメージの変更は少しになる予定で、私たちの目標は彼のバースト能力を落としつつも、脅威となる時間を延ばすことです。
彼のレーニングは概ね同じか、少し弱くなるかといったところで、(レーンでの)ミニオンウェーブ処理能力は概ね同じか、少し強くなるかといったところです。ですがレイトゲームではミニオンウェーブ処理能力は弱くなります。その時点では、フルダメージビルドにならないと思っているからというのが大きな理由です。
やあみんな、Tiny Master of Evilへの変更がPBEにもうすぐ適用されるので、SmashGizmoが皆さんにお話ししに来ましたよ。
Veigarのアイデンティティの重要な部分は常に、敵を捕まえ、瞬きする間にそのヘルスを100%から0にしてしまうことでした。DFGの削除を検討していた時、その影響を受けるキャラクターリストのトップにいたのが、Veigarでした。リストのキャラクターの多くを見ていると、ヘルスを0にするコンボは私たちが支援したいものではないということに、私たちは気づき、彼らのスキル構成の他の面にもう一度焦点を当てることに決めたのです(たとえば、Ahriにはワンショットコンボではなく、もっと機動力を与えるなど)。しかしVeigarにとっては、このアプローチは不可能であるように思えました。彼は典型的なバーストメイジであり、私たちはDFGのない世界でも、彼にはそのような機能を発揮し続けてほしいと思ったのです。Qは2体に当たるようにしました。
Q - Baleful Strike彼のQに付随しているAPを増やすミニゲームを強力にしたことにより、ボタン一発で目の前の敵が蒸発するという、Veigarプレイヤーの夢を達成する新たなる道を作りました。しかし結論から申しますと、これは少し上手く行き過ぎました。プレイテストのごく初期の頃、試合でVeigarが敵を確実に殺し始めるのが少し早過ぎるというのがわかったのです。よって、彼のultに少し調整を施す必要がありました。
- 2体目のユニットまでで当たり判定が止まる方向指定スキルに変更
- ユニット1体をキルするごとに1APを得る
- 射程が650から850に増加
- クールダウンが8/7/6/5/4秒から7/6.5/6/5.5/5秒に変更
R - Primordial Burst0.2はUltのレート変更としては大きいものですが、このバージョンではLiveバージョンよりもQからVeigarが得ているAPが少し多く、さらにこのバージョンのレイトゲームでは、根本的に2000以上のたっぷりとしたバーストダメージが出ているという点を強調したいと思います。
- APレートが1.2から1.0に減少(敵のAPに対するレートは変更なし)
- 消費マナが125/175/225から一律125に変更
- クールダウンが130/110/90から120/100/80に減少
さてここからは、Event Horizonについてと、それをその言葉の具現に近づける方法について、お話ししなければなりません。現在のバージョンのEvent Horizonでは、Veigarプレイヤーにとっての最適な使い方は、敵をすぐにスタンさせるような場所にEvent Horizonを設置することです。これにより、Veigarプレイヤーが狙いを定める方法に熟達してしまうと、敵にとってはほとんど回避する余地がない、特にやっかいな方向指定スキルのように感じられていたのが、このスキルでした。一歩下がり、このスキルで本当に成し得ることについて考えた時、理想のEvent Horizonとは、1025ユニット先にいる敵をスタンさせるだけのものではなく、Veigarが檻の中の敵を痛めつけるための罠ということがわかったのです。この理想を推し進め、すぐに敵をスタンさせるのではなく、Veigarがもっと敵を罠にかけるためにこれを使うよう、Event Horizonにはディレイおよび警告パーティクル表示を追加しました。
E - Event Horizonこれは明らかに、このスキルの使い方を変化させてしまうものですが、このバージョンのスキルはより健全であり、Veigarと彼の不幸な犠牲者の間の相互作用をさらに楽しくしてくれるものだと、私たちは信じています。屈服した単体対象を吹き飛ばすのではなく、Veigarは獲物を恐怖の小部屋に閉じ込め、Baleful Strikeを撃ち込み、避ける空間が限られた中でDark Matterを落とすのです。Dark Matterについてお話ししますと、隕石はとてもクールで直接的な表現であり、Veigarは完全に敵の頭に隕石を落とせるようにはなりません。
- 警告パーティクルが表示されてから0.75秒経った後に壁が出現
- 消費マナが80/90/100/110/120から80/85/90/95/100に減少
- クールダウンが20/19/18/17/16秒から18/17/16/15/14秒に減少
- 射程が650から700に増加
W - Dark Matter
- 消費マナが70/80/90/100/110から70/75/80/85/90に減少
- クールダウンが一律10秒から10/9.5/9/8.5/8へと減少
以上で、PBEに適用予定のVeigarの変更点は全てです。
やあみんな、Oceloteです。
私の事業、”Gamers 2”に取り組むために、League of Legendsのプロプレイヤーとしての活動を停止したことをこの動画にてお知らせします。ここ数ヶ月の間にたくさんの変化があり、これももちろんそのうちの一つです。
私はこの変化に本当に満足しております。やっと趣味として、友達やファンのために配信する時間ができるでしょう。プレイしていた8年間、支えてくれた皆には本当に感謝しています。
(訳注:Ocelote氏はLoLの前にもWoWプレイヤーとしての活動もしていました。)
もちろん”(Ocelote’s) Army”の存在、そして初期の頃から応援してくれた皆にも感謝しています。
本当にありがとう。感謝の気持ちでいっぱいです。
近いうちにThorin氏とのインタビューが公開されます。とても長いので、忙しい場合、頑張って時間をみつけることをお勧めします。本当に長いので。(インタビューでは)皆が抱いている質問の多くに答えていると思います。
私は本当に幸せですので、(引退することを)悲しまないで下さい。みんなありがとう。大好きです。