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ワイルドカードを見据える: 日本のプライド

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LoLeSportsに掲載された、日本リーグについての記事"WATCHING THE WILDCARDS: THE PRIDE OF JAPAN"の訳になります。


WATCHING THE WILDCARDS: THE PRIDE OF JAPAN | LoL Esports

ワイルドカードトーナメント枠への新規参入に伴い、League of Legends Japan League (LJL)は、世界の強豪たちと渡り合う前に証明しなければならないことがたくさんある。日本のプロゲーマーは、既に北米のChallengerラダー上で存在感を示している。LJLは、200近いpingの中、NA LCSのプロと同じサーバで練習していることで有名なのだ。ここに、二人の日本人プレイヤーがいる。彼らを知らないのであれば、初めに知っておくべき二人である。

YUTA "YUTAPON" SUGIURA - DETONATION FOCUSME


対人ゲームが大部分を占めているeSports市場では、日本の最強プレイヤーがプレイ技術に秀でていることは小さな驚きである。DetonatioN FocusMeの連勝は、Yutapon (YutapronやYutapongo、Yutaproid等、呼ばれ方は様々)選手から多大な恩恵を受けている。彼は、Counter-Strikeでの素質をLeague of Legendsへと移し、すぐさま日本最強のADキャリーとなった。

Yutapon選手は、優れたFPSの経歴を持っており、同じようにLoLに才能を見出したADキャリーの選手達に深い尊敬の念を抱いている。そこにはライバルのShotaro “Zerost” Ikeda選手も含まれている。「RabbitFiveのADキャリー、Zerost選手はFPSの経験から受ける強いゲームセンスを持っています。なので、彼には絶対に負けたくありません。」

Zerost選手だけでなく、Yutapon選手は誰にも負けたくない。最近のワイルドカードに関する記事で、異なる2つのMidレーナータイプについて触れた。ADキャリーにも2つのタイプがある。安全かつ確実な集団戦保守タイプ(Edward GamingのKim "Deft" Hyuk-kyu選手、ElementsのMartin "Rekkles" Larsson選手のようなタイプ)、魅せるプレイを好み、前に出ていく率先タイプ(OMGのJian "Uzi" Zi-hao選手、Counter Logic GamingのYiliang "Doublelift" Peng選手のようなタイプ)。

Yutapon選手は明らかに後者のタイプに該当する。日本の第一線にいる彼は、攻撃的なADキャリースタイルを持つ優れた率先者になることに目を向けている。「北米プレイヤーなら、Doublelift選手。韓国なら、Piglet選手かImp選手。彼らを目標にしています。」


私達の知っている優れたADキャリーがこの世界の基準になっているという固定概念をYutapon選手は証明している。日本の最強チームの中心的存在として、彼は勝ち続けてきた。しかし、勝つだけでは駄目なようだ。「つまらないやり方で勝つのは好きではありません。なので、いつも見ていて面白いプレイをしようと思っています。」 Yutapon選手が面白いプレイをしたいという想いは、"つまらない"を恐れているADキャリーとして、低火力のMarksmanチャンピオンにならないようにEzrealでManamuneではなくBrutalizerを選択したことからも見て取れる。

ファンは、発足して間もない地域のADキャリーが本当に優れているのか疑うかもしれない。しかし、Yutapon選手は「井の中の蛙」になるのではないかという懸念を払拭したがっている。「もちろん、LJLで勝ち抜きたいです。でもそこから、世界を見たいのです。World Championshipに繋ぎたい。そして、そこで最低でも1ゲームか2ゲーム…できる限り勝ちたいです。」

それは、確実に長い道のりとなるだろう。しかし、Yutapon選手にとって、日本をLeague of Legendsの世界に知らしめる方法は単純だ。「試合は勝つか負けるか。でしょう?負けは0%で、勝ちは100%だと思います。だから、何を始めるにもまず勝つ必要があります。」

KAZUHIRO "CLOCKDAY" SUZUKI - 7TH HEAVEN


世界でClockday選手のようなプレイヤーを見たことがない。

Lee "Faker" Sang-hyeokのような風変わりなMidレーナーではないし、Hai "Hai" Lamのようなすこし外れた普通のMidレーナーでもない。それよりはむしろ、Clockday選手はLeague of Legendsをプレイすることで見ている人を(自分も)笑わせる生粋のエンターテイナーである。他のプレイヤーが努力することを明言し、勝つことへの想いを語っているのに対し、Clockday選手はLJL前のインタビューでただ笑ってこう言った。「よろしく!」

Clockday選手はLJLではLoL配信者として有名で、最近、16,000人を超えた視聴者を前に、Rift(ゲーム内)でもそれ以外でも最高に面白い試合を見せると宣言した。その目的のため、ChallengerチームであったTIME OF CLOCK(現7th heaven)でのポジションであったADキャリーを退き、人気プレイヤーのKento "Mueki" Ojima選手をチームに迎え入れた。「Mueki選手は日本で最高のADキャリーです。多くの人がFocusMeのYutapon選手が一番だと言ったとしても。正確には私達のチームは彼が基点になっていると思います。自分もキャリーしますけどね! 」

Clockday選手のひょうきんな言動に、配信を支援するファンは彼の優れたプレイを見落としがちになるが、Midレーナーになったからと言って適当なプレイをすることはない。奇抜なプレイで、一見すると気ままな姿勢であるにもかかわらず、7th heavenは団結し、すでに首位チームDetonatioN FocusMeから一勝を奪い取っている。

この勝利をきっかけに、Clockday選手は目標を調整し、チーム内でのロールとは対照的に、もう少し彼個人の能力と向き合うこととなった。「Midレーナーになって初めに越えなければならない壁は[RabbitFiveのMidレーナー]Estel選手でした…彼の相手をすると知った時、Midレーンは難しくなるだろうと思いました。なぜなら、頑張ればうまくなれることを彼から学んだからです。彼はライバルだと思っています。勝たなければならない相手です。」


このようにMidレーンへの移行は難しい状況だが、Clockday選手は相変わらず前向きで、ひたすらユニークなプレイスタイルを作り上げている。「徹底的に勝つ。そのつもりでプレイしたい。でも、チーム全体のことを考えた時、集団戦ではチームを完全に信用しています。…例え自分が10や20 CS負けてても、集団戦で巻き返せると思っています。そうすれば、勝ち目があります。」

Clockday選手を日本の注目プレイヤーとして記事にするのを変に思うかもしれない。とりわけ卓越したMidレーナーではないのだから。Kyohei "Ceros" Yoshida選手のような残忍さも持っていなければ、Sho "Estel" Takahashi選手のような優れた素質も持ち合わせていない。しかし、彼は人を惹き付ける魅力を持っている。そして、プロフェッショナルなプレイから見受けられるように、最高にユニークな姿勢でLeague of Legendsに取り組んでいるプレイヤーの一人であろう。

配信場所 (全員、Clockday選手を含む)

LJLの放送は毎週土曜日18:00 PM JST (1:00 AM PDT)から。公式ウェブサイトはこちら。日本語配信はTwitch、英語配信はAzubu

Reddit訳: Basic ADC Strengths/Weaknesses

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redditの投稿、「Basic ADC Strengths/Weaknesses」の訳となります。

Basic ADC Strengths/Weaknesses : leagueoflegends

TL:DR VayneでRyzeの相手をするな。

Ashe

長所:AsheはADCの中では最もユーティリティに長けています。スローとClairvoyanceの組み合わせは、長い射程とあいまって、レーンを非常に安全にするでしょう。加えて、UltはPickやエンゲージ、またはディスエンゲージ(もっと良い使い道があるとは思いますが)と様々な用途に使用出来ます。レベル1では、Leashの為にクリティカルを消費しなければ、見かけによらず(見た目どおり)強力です。

短所:ユーティリティと引き換えに、比較的他のADCのような素のDPSに欠けています。もしも、ダメージ源が、1人(あなた)だけなら、ピックしない方がよいでしょう。

ピックする場合:少なくとも、Mid/Topに2人のキャリー(例、Jax/Cass/Nasus、LB/Karthus等)がいる時。

Caitlyn

長所:射程、罠、passiveを備え、レーニングが強力です。また、高いウェーブクリア能力と射程、Ultでのポーク力(Pick/Push構成で使用されます。そのようなチームはMorg/Cait/SyndraなどをPickして、MorgかSyndraが敵をstun等の状態にするまでsiegeを行い、一気に敵を倒します)。最後に、終盤の彼女はとても優れています(逃げスキル、650の射程距離、Passive)。

短所:私は彼女を……丸くなったTristanaとして見ています(すなわち、序盤は強く、中盤に弱く、終盤強い)。レーニングは明らかに強力ですが、同じように中盤の弱さに悩まされます。二種類のNukeは負けていた場合、あまり効果が無いものとなるでしょう。また、あなたのチームが、Siegeの為の構成でなかったら、彼女のsiege能力を生かすのは難しくなります。言ってしまえば、ほとんど無力です。この点は技術にかなり左右されますが、少しall-inに弱く、彼女のULTやPokeで他のレーンをダウンさせる以前のAll-inはかなり平凡です。

ピックする場合:序盤にプッシュする構成、Pick構成。レーンでVayneを泣かせ、怒らせて、afkさせたいとき。

Corki

長所:彼のNukeにより、レーン戦は非常に強力で、Triforceとのシナジーにより、中盤は非常に強力です。もし、彼がTriforceを得た時には、恐らくマップ上で最も強いチャンピオンでしょう。彼のシージ、1対1、集団戦、タワーの獲得、全てにおいて並ぶものは無いでしょう(議論の余地はあると思いますが、彼は確かに、これらに優れています)。彼はSnowball/Midgame構成で最大限の役割をこなします。

短所:彼は終盤に於いて幾つかの理由で失速します。一つは彼の基礎ASとAS per levelが酷く低いからです(ASの増加が不足するようになっているのです)。終盤、彼は単に多くの致命傷を与えることが出来ません。これはTriforceがコアアイテムであることから、ASとクリティカルが少なくなるのです。他の短所は彼のNukeが他のNuke(Graves等)と比べるとアイテムによるスケールが低いためで、彼のビルドにふさわしいmagic penを取り入れるのを難しくしています。

ピックする場合:中盤でsnowballする構成……ですが正直、SoloQでは彼はとても多才なことが出来るPickです。もちろん彼は減退しますが、それほど問題ではありません。

Draven

長所:彼のレーニングは凶悪です。非常に凶悪です。彼の斧は序盤にタダでBFを持っていようなものです。彼が実際にBFを持ったときは更に酷いことになります。中盤、終盤もまた強力です(Wの40%のAS増加は斧によってCDがリセットされ、ノックバック/ノックサイド?を持ち、グローバルNukeがあります)。彼はどんなlaneでも「勝たなくてはなりません」、snowballの可能性は全て、passiveによる莫大な報酬にかかっています。レーンでの勝利->試合に勝利、です。

短所:彼の馬鹿げた力にはコストがかかります。彼は時間制限を有しています。6つのアイテムが揃ったときには彼はpassiveを失うことになります。それにより、他のADC達に比べて弱くなってしまうでしょう(思いつく限りでは、より優れたpassiveとして、Trist,Cait,Twitch,Kalistaなどが挙げられます)。彼はまた、アウトプレイすることがやや容易であり、DPSを維持するか、ポジショニングかの選択を迫られます。神がかったDravenは命取りですが、多くの人にとって、彼はスノーボールをして、他のADCに追いつかれる前にゲームを終わらせる必要があります。もちろん彼は斧のダメージとADの増加を維持しようとするのですが、そのことにより6アイテム揃った段階での弱さが、彼を負かすのをとても簡単にしています。

ピックする場合:スノーボール構成、または相手にダイブ能力が欠けているとき。それか他のADCが嫌いで彼らをAFKさせたいとき。

Triforce Ezreal

長所:彼は本質的に、Corkiと比べて中盤でのダメージが低く、機動力が高めです(彼にNukeのスケールがありますが、それほどでもありません。Corkiの方がバーストが出ます)。終盤ではpassiveで得られるASにより、Corkiよりも遥かに強力になります。とても多才なことが出来るピックで、ほぼどのような構成にも合うので、ファーストピックに良いでしょう。

短所:負けていると全く役に立たなくなってしまいます(多くのsnowball/Triforce/midgame/チャンプがいる場合)。遅れを取れば、彼のQが防がれてしまうだけではなく、とても弱くなります。ウェーブクリア能力の欠如(彼のUltのタイマーをないがしろにして、時間の引き延ばしに使用するチーム)はタワーハグを難しいものにします。彼はまた、有能なチームに対して十分なダメージ源になれないとき、ハードキャリーをするのに問題になり得るでしょう。

ピックする場合:「なんてこった。ファーストピックADCで、こっちがどんな構成か分からないぞ」

Blue Ezreal

長所:同じくPoke、機動力(彼のブリンクのCDはQがあたる度に減少します)そしてほぼ永久的なスローです。

短所:負けているとTF Ezよりも弱くなります。だいたい3つのアイテム(Muramana,IBG,LW)がそろうまでは、彼は中盤、全く役に立ちません(クリティカルによる大きなダメージもなく、ポークやバーストも無く、Asheのようなユーティリティもありません)。彼はまた、運用するのに、IE/PDを持つキャリーと比べ、出すダメージが低く、中盤で失速しやすいです。これはBlue Ezをとても限定的なピックにしているのですが、適した状況においては非常に強力なピックです。

ピックする場合:ポーク構成。または既にダメージ源が十分ある場合。それか楽しみたいとき。BlueEzはとても楽しい。

Graves

長所:とても力強いNukeとpassiveによる硬さにより、強力なレーニングフェイズを可能にします。BFswordを持ったときのパワースパイクは、QRでの多大なバーストにより、敵を用意に潰すことが出来る絶対的な力を持っています。また、彼のスモークは、おそらく一番のユーティリティスキルです。時には、終盤でも強力になります。もしも、quickdrawを逃げるために使わず、ASの為に使うならば、彼はとても強力です。

短所:レーンでall-inする際にはすばらしいのですが、ポークをするレーン(Cait)にはむしろ弱いです。彼の持ち味はall-inで発揮され、射程の短さという弱さを相殺していると考えられます。しかし、All-inを取り除いて彼を平凡な射程を持ったADCとして用いると少数のHeadshot(訳注:caitのpassive名)で容易にPokeを受け、倒されてしまいます。この弱点に加え、彼がもしゾーニングされたときには、Passiveのstackを失ってしまいます。彼はまた、彼の基礎ASが非常に悪い為(Corki程では無いですが)終盤に失速しやすいです。

ピックする場合:AoE構成がよいです。正直に言って多才で、多くの構成に対して合いやすいです。

Jinx

長所:安全なレーニング(優秀なPoke、罠、スロー...Caitを思い出しませんか)すばらしいSiege、そして強力な終盤です。AS増加をスタックすれば、ADCの中で最もタワーを破壊するのに適しており、ADCの中で最もウェーブプッシュが可能です(早ければlv2かそこらから)。あなたのチームがタワーからゾーニングされているときでさえも、彼女は700程の射程を持っているので、Pokeをしたり、タワーを攻撃できます。終盤になると、ミニガンは恐ろしいほどのASを与え、ロケットは安全な距離からDPSを出すことが可能にし、passiveは戦闘でスノーボールを起こしやすくします。

短所:他の機動力に劣るキャリー達と同様に、逃げ性能に欠けている所が彼女の最大の欠点でしょう。Kass/Zed/Akali/等にとっては、終盤に飛びつくことで簡単にPickすることが出来ます。もちろん、それに対して対処する方法はありますが、実際の逃げスキルと比べることはできません。

ピックする場合:相手がダイブ構成ではない時。適度なシージ、適度なポーク。レートゲームにしたい時。

Kalista

注意:彼女はリリースから日が浅く、試合数をこなしていません。遠慮なく訂正して下さい。

長所:彼女のpassiveとRendにより、終盤の集団戦において彼女を捕まえるのは非常に困難です。加えて、rendはとても強力なnukeです。Hurricaneビルドでは、彼女はrendを複数のチャンピオンに与えることが出来るので、集団戦を支配することが出来ます。彼女はまた、martial poise(passiveとして最良の名前ではないでしょうか?)でmelee達に対処でき、苦痛を与えます。

短所:しばしば、彼女はrendのスタックでlv1からレーンを支配「できますが」、彼女のアニメーションは多くのrendのスタックを早い時期から貯めるのには、優雅さに欠けています。彼女は適切なサポート(Braum)と一緒であればレーンを支配できますが、強力なレーナーには恐らくいじめられるでしょう。彼女はまた、彼女のASに影響する(Wither)スペル/アイテムは、彼女のDPSと機動力に作用し、倍の影響を受けます。

ピックする場合:melee達と戦う時。

Kog'Maw

長所:安全で強力なレーンフェイズ。彼の射程とUltでのPokeはほとんどのレーンをPokeで倒す事を容易にします。彼はGravesではありませんが、Kogのレーンを、対処することが非常に困難に出来ます。彼はこれといって力が弱まる時期もありません。TFを持った彼の中盤は非常にすばらしく、終盤は、出すことの出来るDPSで匹敵するものはいないでしょう。Qにより得られるAS、長距離のPoke、割合HP魔法ダメージ、そして恐ろしい通常攻撃の射程。彼は終盤を支配する全ての手段を持っています。

短所:彼の唯一にして最大の短所は、機動力の無さです。逃げる術の無いADCにダイブするのはとても簡単です。そして彼は自身でのpeel(trist)やダイブから生き残る方法(Sivir スペルシールド)がありません。彼はまた、体感的にはTFを装備してから、BOTRKを装備するまで少し力が落ちますが、ほとんど問題にはなりません。また、状況的な弱点として、彼はWが無いととても弱くなります。しかし、むしろ、プレイする分には楽な方の弱さだと思います。

ピックする場合:一番ダメージを出すことを求められたとき(全てではないとしても)。相手に多くのダイブの方法が無いとき。

Lucian

長所:Poke、レーンでの強さ、中盤での強さ、終盤での強さ、2回AAのpassive、ウェーブクリア、逃げスキルです。この男は必要なものを全て取り揃えています。彼は常にレーンで倒されることはなく、失速することもありません。多才なことのできるピックです。

短所:彼の短い射程は、しばしば戦いでの立ち位置を難しいものにします(これは技術に多くを依存しますが、それでもなお、問題になります)。もしTFを選んだら、彼は終盤を迎えると、致命傷を与えることが出来ない危険があります(もちろん、本当に時々ですが)。また、(議論の余地はありますが)特に得意なことはありません(私はS1/S2のCorkiを思い出します)。

ピックする場合:正直にいって、どんな時でも。この男もまた、非常に多才です。

Miss Fortune

注意:他のADCと比べ、私はそれほど彼女を使用していません。遠慮なく訂正して下さい。

長所:impure shotsによるAS増加と魔法ダメージなどを持ち、レーンでは強力で、弱くなる時間帯がありません。彼女には逃げスキルがありませんが、彼女のkiteはとても強力で、ダイブを「ときどき」難しいものに「できます」。彼女はAoEのultを持っていて、チームを溶かすことができ、Black Cleaverのスタックを素早く貯めることが出来ます。

短所:彼女は遅れをとったとき、非常に弱いです。彼女のUltはパッとしないように感じられ、彼女のQは威力が出ません。遅れを取っていると、彼女は大きなインパクトを持つ手段に欠けているように見えます(Lucianはウェーブクリアができますし、Tristは終盤になれば強力で、AsheにはUlt、など)。

ピックする場合:AoE構成

Sivir

長所:彼もそれほど弱い時間帯の無いADCの一人です。彼女のNukeはレーン戦で強力ですし、Wはゲームを通してダメージを出すことが出来ます(AAリセットとAoEダメージ、そしてWを使用したときのAS増加)。彼女のスペルシールドはmorg/ashe/syndra(スタン)/等のチャンプに対して有力です。Ultはエンゲージもしくはディスエンゲージに使用できます。彼女の強力なウェーブクリアはゲームの進行を足止めすることが出来ます。

短所:スペルシールドが一度落ちてしまうと、彼女は短い射程の上、逃げる術が欠ける為、カモに成り下がります。Ultを持っていたとしても、それは決まってチームの為に使われ、ポジショニングをやり直す手段としては使いません。彼女はとても高いDPSを出せる能力を備えていますが、それを遮ることの方が容易いです。

ピックする場合:エンゲージ、ディスエンゲージ構成...本当に正直に言えば、彼女とKalistaはSoloQよりも競技シーンで強いように思えます...。

Tristanna訳注:ビジュアルアップデート以前のものになります。

長所:レーン、終盤での強さです。彼女のレーニングフェイズは実際、とても強力です。彼女のEは適度に強いNukeで、また回復を阻害します(potionの効果を打ち消します)。彼女がlv2,lv4.lv6の時のAll-inはとても強力で、適切なサポートとであればイージーなキルを得られるでしょう。終盤になれば、無類の射程とキルでリセットされるジャンプ、大きなAS増加、そしてノックバックと、彼女はおそらくADCにおける終盤の女王でしょう。

短所:彼女の中盤は絶対的に弱めです。多くのADC達が、最初の大きな買い物で彼らのNukeをパワーアップさせる一方で、彼女にはそのようなことがありません。最近のIEへのNerfはこれをいっそう悪化させ、彼女にIE/PD/LWが揃うまで、更に使えなくしています。BOTRKにラッシュすることで、中盤の彼女の弱さを和らげることが出来ますが、昔、BTにラッシュしたときのように、彼女の終盤でのパワースパイクが非常に遅れるという問題を抱えます。遅れを取っていたら、彼女は追いつくまで、どうしても役立ちません。幸い、彼女は驚異的なウェーブクリアを持っています(最大まで上げたEは「全てのミニオン」にshivと同じ効果を発揮します。そう。あなたはEを初めに上げるのです。IE/PD/LWがそろう前にQを最大まで上げても無益です。ウェーブクリアとNukeという点で、通常攻撃が70ダメージ増加するのでより重要です)。

ピックする場合:相手が中盤で強力ではないとき。相手に成長で置いていかれたくないとき、レーンで馬鹿げた程負けてはならないとき。ですから、5つのTFと戦う為にピックするのは避けましょう。

Twitch

長所:レーン/中盤は相当に、終盤は非常に強いです。彼のレーンはとても弱くも強くもなります。あなたが十分なpassiveのスタックを貯めること(Kalistaで考えてみれば、彼のアニメーションとASの方がより良いです)ができれば強いといえるでしょう。また、BOTRK+Ghostbladeを持ったとき(時にはBOTRKだけ)彼は急激にパワースパイクを迎え、相手を暗殺したり、ロームしたりということが出来るようになります。終盤の彼は絶対的に強力です。彼には相手チャンピオン5体に致命傷を与えた上で、Eで仕留めることが出来る可能性を持っています。ああ、そうですね。QでASが増加します。

短所:彼のレーンは時々弱くなることがあります。正直にいって、私の考えでは、Twitchのレーンは物凄くサポートに依存しています。彼の最大の短所はおそらく、機動力に欠けていることです。彼は柔らかく、ステルスは対処が簡単です。

ピックする場合:ピック構成。Zilean構成(ステルスRatボム)。AoE Wombo Combos。

Varus

注意:それほどVarusで試合をしていないので、遠慮なく訂正して下さい。

長所:彼のNuke、割合HPダメージ、575の射程が可能にするレーンの強さです。彼はまた、相手チーム全員を固定する可能性を持ったUltを持っています。割合HPダメージとPassiveにより、彼を終盤で嘲笑うものはいなくなります。

短所:逃げる術が無い->ダイブが簡単です。彼はユーティリティキャリーですので、全く使えなくなることはありません。

ピックする場合:あまり確信が持てません。彼は非常に多才です。AoE構成や、ポーク、ディスエンゲージ構成にピックできます。

Vayne

長所:非常に高い機動力、DPS、そしてダイブしてくる敵を倒す手段があることです。終盤の彼女は疑いようの無く、最も強いADCの中の一人です。割合HPダメージとQ/Rのダメージにより、彼女のダメージが衰えることはありません。彼女には戦闘中にポジショニングを変更する豊富な手段があり、試合を作ることが出来ます。

短所:彼女はレーンで酷く潰されてしまうことがあります。これはVayneにとっては大きな問題で、なぜなら上手く操作することによって「アウトプレイ」する可能性が大いにあり、可能であれば相手を倒すことが必要だからです。ダメージが無ければ、彼女に出来ることは、ただ動き回ることだけです。また、射程が短いことから、彼女をハードCC構成(doubleAP)に弱めです。多くの確定CCを持つチャンピオンは、彼女を戦いにおいて、確実に押しつぶすことが出来ます(確かに、QSSはありますが、rune prisonは短いCDを持っています。もちろんアウトプレイは可能です、アウトプレイが出来るのなら、弱点は問題になりません)。

ピックする場合:2APと戦わないとき。

元投稿: GeneralZhukov
翻訳: Clayrd

箇条書きのバージョンはこちらからどうぞ

/ALL Chat | 106LB DARIUS AXE

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Youtubeで公開されているコミュニティによる制作物紹介番組、「ALL Chat」の第2回が公開されています。



ALL ChatのFacebook(https://www.facebook.com/allchatshow)ではコミュニティが作成した様々な作品が紹介されています。

作品の投稿はFacebookの「Submit Your Stuff」からお願いします。

Lunar Revel cosplay is in

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Lunar Revelのイベント開催と合わせ、コスプレ写真の紹介が行われています。




コスプレイヤーや撮影者の名前をクリックするとそれぞれのSNSやサイトへと移動します。

Reddit訳: Lv2-3におけるSolo Dragon

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redditの投稿、「I watched the lvl 2 Lee Sin dragon solo gave it a go myself........」の訳となります。


I watched the lvl 2 Lee Sin dragon solo gave it a go myself........ : leagueoflegends

Lv 2でソロドラゴンを行うのが簡単に作り直された後、昔のPantheonがPassiveを懸命に活用することによって小細工なしに行ったようなことが出来ることを理解しました。
Leeは、全く効率的に彼のパッシブを使わずとも、potをがぶ飲むすることでドラゴンのダメージを受けず、死にませんでした。
こうしたことから、数回のカスタムゲームを行い、チャンピオンプールの範囲でlv2/3のソロドラゴンを試すことに考えが至り、ほとんど全てのADチャンプでこれが出来るのだという結論に達しました。その中の何人かは、それを終えてから赤を狩り、ガンクを行うに十分なヘルスが残りました。

これは随分SoloQではopで、Pantheonによるソロドラゴンに対して施した修正をするべきだと感じました。

lv2/3でソロを行い、ガンクに十分なヘルスを保てるチャンピオン
  • Lee Sin
  • Vi
  • Hecarim
  • Sion
  • Nocturne
  • Rengar


投稿者は試していないものの、恐らく上記に分類されるチャンピオン
  • Fiddle (このチャンプについては推測できたかもしれません)
  • Warwick
  • Xin Zhao
  • Nunu
  • Tryndamere (こんなお馬鹿さんにならないで下さいね。お願いですよ)
  • Udyr (お願いですから...ならないで下さい)
  • Olaf
  • Diana
  • Sejuani
  • Jarvan IV ?????




ソロが出来ますが、比較的HPが低くなり、おそらくは試みるべきではない範疇にいる、又は、あなたが邪魔されない保障ができるのならば、行うことの出来るチャンピオン
  • Kha'Zix
  • Evelyn
  • AD Fizz (タンクfizzとして使用します)
  • Master Yi
  • Vayne (とても、とっても、とってもやっと。気の弱い人にはオススメしません。)


投稿者は試していないものの、恐らく上記に分類されるチャンピオン。
  • Amumu
  • Rek'Sai
  • Renekton ??? (おそらく?)
  • Poppy
  • Wukong
  • Shaco
  • Nidalee
  • Pantheon (ドラゴンよ安らかに。恐ろしいpassiveによって。)
  • Elise
  • Gangplank (あなたはきっと最低なのでしょうね)


もし、あなたのお気に入りのジャングラーを忘れていたらごめんなさい。あなたが気になるのならそれらについて聞いてくれれば、それらをテストしてみます。

まとめ:どんなADジャングラーでも、Gromp、Blue、なるべくならWolvesを狩った後に戻って4つのpotとLongswordを買い、lv2か3でソロドラゴンをする価値があります。その時には、30-35分ごろに5つのドラゴンスタックが手に入るでしょう。


投稿: XALICOR
翻訳: Clayrd



翻訳者が実際に試した動画

Jarvan IV



Warwick

Champion and skin sale: 02.24 - 02.27

New Free Champion Rotation 2015 2/24 - 3/3

02/25 - Server Maintenance: Patch 5.4

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日本時間で2月25日の20時より、Patch 5.4のためのメンテナンスが行われます。準備のため、18時30分よりRanked Gameはプレイできなくなります。作業時間は6時間の予定となっています。

Service Status | League of Legends
On 02/25/15, starting at 01:30 PST, ranked queues will be disabled in preparation for patch 5.4. At 03:00 PST, the servers will be shut down and all games currently in progress will end in a draw and stats will not be recorded. We estimate the battlegrounds will be unavailable for 6 hours.

How to make Katarina's daggers

Patch 5.4 Notes

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Patch 5.4 Notes の訳です。

日本時間の2月25日、20時からPatch 5.4のメンテナンスです。
18時30分からRanked Gameが停止、作業は6時間を予定しています。

Patch 5.4 notes | League of Legends


Champions


Azir

Passive - Shurima's Legacy
•観戦時においてAzirのSun Discを破壊をTurret Deathにカウントしていた不具合を修正。Fantasy LCSの統計についても適切なものへ修正。


Janna

Passive - Tailwind
•近くの味方のBonus movement speedの削除
•[NEW] Jannaの方向へ移動する範囲内の全ての味方の移動速度を増加
•MOVEMENT SPEED :: 5% ⇒ 8%
•RANGE :: 1000 ⇒ 1250

W - Zephyr
•BASE PASSIVE MOVEMENT SPEED :: 4/6/8/10/12% ⇒ 9/11/13/15/17%


Jarvan IV

General
•BASE ARMOR :: 24 ⇒ 27
Q - Dragon Strike
•敵がダッシュ完了後のJarvan IVに近づいた際、Knock upされることのあったバグを修正

E - Demacian Standard
•Jarvan IVへのPassiveによるArmor増加が削除


Kalista

Passive - Martial Poise
•Kalistaの通常攻撃の開始から発射までの速度増加 :: Attack Speedの100% ⇒ 66%


Kassadin

R - Riftwalk
•RANGE :: 700 ⇒ 450
•BASE COST :: 75 mana ⇒ 60 mana


Katarina

Passive - Voracity
•キルもしくはアシスト時にKatalinaのクールダウンの低下 ⇒ Katarinaが3秒以内にダメージを与えた敵チャンピオンが死んだ場合、クールダウンが15秒低下


Lissandra

E – Glacial Path
•Glacial Pathの移動完了地点のマーカーが見えるはずであっても地形に隠れて見えないことがあった不具合を修正


Mordekaiser

General
•BASE HEALTH REGENERATION :: 8.37 ⇒ 3.37

Q - Mace of Spades
•[NEW]  Mace of Spades を使用時、Mordekaiserの射程が75増加
•COST :: 25/32/39/46/53 health ⇒ 20/25/30/35/40 health

W - Creeping Death
•[NEW] Mordekaiserは味方に使用した場合、Mordekaiser自身もその効果を得る
•[NEW] MordekaiserとCreeping Deathを使用した味方はお互いに向かっている際に60 bonus movement speedを得る。
•敵はMordekaiserとその味方から二重にCreeping Deathのダメージを受けることはない。
•COST :: 26/32/38/44/50 health ⇒> 20/25/30/35/40 health
•DAMAGE :: 24/38/52/66/80 (0.2 Ability Power) magic damage per second ⇒ 20/32/44/56/68 (0.15 Ability Power) magic damage per second

R - Children of the Grave
•チャンピオンを下僕にした場合のMordekaiserのステータス増加量 :: Attack damage と Ability Power が 20% 増加 ⇒ 相手の bonus health の25%、相手の Ability Power の30%
•下僕となったチャンピオン :: MordekaiserのAbility Powerの75% 増加が削除
•下僕となったチャンピオン :: Mordekaiserの total attack damage 75%が増加 ⇒ bonus として 25/50/100 attack damage が追加


Rengar

•Trophy collectionのメカニクスがTrinketのアップグレードパスにおけるいくつかの不具合により、TrinketからPassiveにおける永続的なBuff Stackに変更


Syndra

E – Scatter the Weak
•衝突幅が増加、(理由は複雑ですが、幅は広くなり、信頼性が向上したことだけお伝えしたいと思います)


Veigar

Q - Baleful Strike
•[NEW]  Baleful Strikeはスキルショットとなり、1匹目を貫通、2匹目まで当たるように変更
•RANGE :: 650 ⇒ 850
•COOLDOWN :: 8/7/6/5/4 秒 ⇒ 7/6.5/6/5.5/5 秒

W - Dark Matter
•COST :: 70/80/90/100/110 mana ⇒ 70/75/80/85/90 mana
•COOLDOWN :: 10 秒 ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 秒

E - Event Horizon
•[NEW] 即座に発生 ⇒ 発生までに0.75 秒のディレイが追加
•COST :: 80/90/100/110/120 mana ⇒ 80/85/90/95/100 mana
•COOLDOWN :: 20/19/18/17/16 秒 ⇒ 18/17/16/15/14 秒
•RANGE :: 650 ⇒ 700

R - Primordial Burst
•RATIO :: 1.2 Ability Power ⇒ 1.0 Ability Power
•COST :: 125/175/225 mana ⇒ 一律 125 mana
•COOLDOWN :: 130/110/90 秒 ⇒ 120/100/80 秒


Xerath

E - Shocking Orb
•最大スタン時間 :: 2.25 秒 ⇒ 1.75 秒


Zilean

General
•BASE ARMOR :: 17 ⇒ 19
•ATTACK RANGE :: 600 ⇒ 550
•Attack frameが若干向上、攻撃が早くなるわけではないが、攻撃が完了するのは早くなる
•Zileanの通常攻撃のパーティクルが刷新
•スキルアイコンが刷新

Q - Time Bomb
•[NEW] 爆弾は一定の飛行時間のあるスキルショットへと変更、近くに敵もしくは味方が近寄った場合は対象に付着、もし近くに誰も近寄らなかった場合、通常通り爆発
•[NEW] 同一対象に2個目の爆弾がセットされた場合、最初の爆弾は即座に爆発し、範囲内にいる敵を1.5秒スタンにする
•爆発までの時間 :: 4 秒 ⇒ 3 秒
•DAMAGE :: 90/145/200/260/320 (0.9 Ability Power) magic damage ⇒ 75/115/165/230/300 (0.8 Ability Power) magic damage
•RANGE :: 700 ⇒ 900
•COOLDOWN :: 10 秒 ⇒ 12/11/10/9/8 秒
•COST :: 70/85/100/115/130 mana ⇒ 60/70/80/90/100 mana

W - Rewind
•Chronoshiftのクールダウン減少を削除

E - Time Warp
•DURATION :: 2.5/3.25/4/4.75/5.5 秒 ⇒ 2.5 秒
•SLOW AMOUNT :: 55% ⇒ 40%/55%/70%/85%/99% (はい、間違いではありません)
•COOLDOWN :: 20 秒 ⇒ 15 秒
•COST :: 80 mana ⇒ 50/55/60/65/70 mana
•RANGE :: 700 (Zileanの当たり判定の中心から敵の当たり判定の中心) ⇒ 550 (Zileanの当たり判定の端から相手の当たり判定の端) - 相手のサイズにもよりますが、~75の射程の減少となります。

R - Chronoshift
•DURATION :: 7 秒 ⇒ 5 秒
•COOLDOWN :: 180 秒 ⇒ 120/90/60 秒


Spell Shields

•一部の"on-hit"属性のスキル(Gangplank's Parrrley, Ezreal's Mystic Shot, Miss Fortune's Double Up, Fizz's Urchin Strike, Irelia's Bladesurge)のダメージがspell shieldで適切にブロックされるようになる


Updated Splashes

Katarina


Tristana



Items


Jungle Items

•Tier 2 Jungle Itemの変更にかかる費用 :: 0 gold ⇒ 255 gold


Sweeping Lens

•Level 9以上における自動アップグレードのクールダウン :: 60 秒 ⇒ 60 秒 (説明文には75秒と記載、私たちがおかしいわけではないよ、諸君)


Doran's Shield

•SORRY DORAN :: Doran's Shieldが単体対象スキルのダメージを8軽減していなかったバグを修正


Enchantment: Warrior

•ATTACK DAMAGE :: 45 ⇒ 40


Zz'Rot Portal

•Zz'Rot Portal の Voidspawns は近くのレーンを見つけるのがより賢くなりました
•対象としていたタワーが破壊された後、向かう先を方向を自動修正する


Summoner Spells

Smite

•RANGE :: 750 (自分の当たり判定の中心から敵の当たり判定の中心) ⇒ 500 (自分の当たり判定の端から相手の当たり判定の端)
•チャンピオンに対して最大175ほど短くなりますが、多くのモンスターはその当たり判定の大きさからあまり影響はない

Revive

•皮肉なことに :: ゲームから削除


Summoner's Rift


Relative Team Colors

•I'M BLUE :: "Relative Team Colors(Options --> Game)"のオプションを有効化した場合、スタート地点に関わらず、味方のミニオンと建造物を青、敵のを赤へと変更


Minions

•DANCE MINIONS, DANCE :: Melee / Caster minions は死に方によって4パターンのアニメーションを行う


In-Game Camera Options


Semi-Locked Camera

•"semi-locked camera"が追加、keyboard, edge scroll, middle clickなど通常の画面スクロールを行った場合にカメラは自キャラを捉えることが可能な範囲で移動可能となる画面モード


Drag Scroll Lock

•Drag Scroll Lockは本来は観戦モード用に作成されました。有効時、カメラはマウスカーソルに続きます。全てのゲームモードで存在してはいましたが、これまで長らく記載されていませんでした。
•[NEW] Drag Scroll Lock が全てのゲームモードのhotkey menu(Options --> Hotkeys --> Camera Control)に追加、デフォルトではunbound
•[REM] Shift + Ctrl + Sによってこっそり、Drag Scroll Lockを有効化されなくなる


Player Tooltips

•Player tooltipsにプレイ中のマップとゲームモードが表示 - 例. "Summoner's Rift (Ranked)"
•自分の名前とアイコンにカーソルを合わせた際に自身のPlayer Tooltipも閲覧できるようになる


Bugfixes


•スキンのないワードが大きすぎたバグを修正
•Panda Teemo's R - Noxious Trapの爆発時にパーティクルもしくは効果音が適切に再生されなかったバグを修正
•Xin Zhao's Q - Three Talon Strikeの3発目が敵を適切にKnock upしないことのあったバグを修正
•ThreshのW - Dark Passageの最大距離の表示を修正
•Super Teemo は W - Move Quick 使用時のどうやって飛べば良いか思い出しました
•Pulsefire Ezrealの通常スキルを最初に取得した場合のカスタムVOは常に再生されるようになる


DJ Sona

Patch 5.4でUltimate SkinのDJ Sonaがリリース予定です。
リリース後の4日間は25% offの2450 RPで販売、その後は通常価格の3250 RPで販売されます。



スキン詳細はこちら
Game 4 Broke - LoLの情報ブログ: DJ Sona プロモサイトが公開

Bard, the Wandering Caretakerの情報が公開

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新チャンピオン・Bard, the Wandering Caretakerの情報が公開されました。


Bard, the Wandering Caretaker, revealed | League of Legends

物理宇宙を越え、人には預かり知れぬ領域に住まうBard(詩人)としてのみ知られる、天より来たりし放浪者。宇宙の均衡を脅かす者が現れる時、古の管理者は断固として即座に行動を起こすが、Runeterraが破滅の危機へと向かってしまえば、無限の監視に戻るのみである。

Abilities


Passive: Traveler’s Call


Ancient Chimes
Bardの存在により、Field of Justiceには神聖な鐘(Chime)が現れる。鐘を集めることにより、Bardは短時間の移動速度増加、経験値増加、マナ増加を得る。

Meeps
Bardの存在は、彼の脇に控えるMeepと呼ばれる小さな精霊たちを惹きつける。Bardが攻撃するたびにMeepがその対象に突進し、追加ダメージを与えた後、精霊界へと消える。BardがChimeを集めるほど、彼に付き従うMeepは数と力を増してゆく。

Q: Cosmic Binding


Bardは爆発的な精霊力を直線上に放出し、最初に当たった敵にダメージとスローを与える。Cosmic Bindingが敵単体に当たると、精霊力の爆発はさらに続き、2番めの対象へと伸びてゆく。壁に当たった場合、最初に当たった対象をスタンさせる。2番めに当たったのが敵であった場合、両方の対象をスタンさせる。

W: Caretaker’s Shrine


数秒間力を増すことのできるヘルスパックをひとつ取り出す。パックの上を歩いて通り過ぎた味方チャンピオンは、ヘルスを回復し短時間の移動増加を得るが、敵チャンピオンはパックの上に短時間立ち止まることでこれを破壊できる。

E: Magical Journey


Bardは対象の壁にポータルを呼び出す。ポータルは壁のずっと向こうに繋がっており、敵味方を含む全てのチャンピオンはこれを片道通行することができる。

R: Tempered Fate


短時間のディレイ後、Bardは対象地点の全てのユニット─味方も敵も、チャンピオンも、ミニオンも、モンスターもタレットも─の時を止める。効果が終了するまで、停止したユニットはあらゆるダメージに対して耐性を持つ。


動画:Surrender@20より


Gameplay



サモナーズリフトじゅうを移動することにより、自分単体に有効なアドバンテージを得る初めてのサポート、それがBardです。独自のChimeを継続的に集めることにより、試合の全ての時間帯、全ての場所をカバーし、ヘルスパックによる堅実なサステイン、長射程のポータルから得られる無比の機動性、この二つを自チームに提供します。

Laning


たとえ彼がさまよえる精霊であるとしても、Bardはまず、逃げ出す前にroamするベストな機会を見つけなければなりません──味方マークスマンが喜ぶのであれば、彼を見捨ててはいけません。レーンがプッシュされていたり、味方マークスマンがリコールしたりする時に走りだせば、チームメイトを差し迫った危険に晒すことなくroamすることができ、必要な時にはレーンに戻ればよいのです。

そして、BardはChimeを集めてroamしますが、彼は味方を支援するための手段をたくさん持っています。Caretaker's Shrineを1つか2つ、味方タレットの近くに置けば、Bardのチームメイトは負けているレーンを取り戻すためのサステインを得ることができますし、勝っている味方は敵を倒すことができます。これが、Wandering Caretakerがレーンにいずしてできることなのです。BardのMagical Journeysは、長い距離を隔てた特定の地点間をカバーすることも出来ますし、味方のファイターやタンクが敵ジャングルに素早くアクセスできるようにし、味方メイジたちにとっては自陣側の青バフへのアクセスを楽にしてくれます。ポータルはBardとその仲間たちにとってのジャングル通り抜け装置というだけではありませんが──味方の移動を助けて協働できるということは、味方ダメージディーラーを素早くレーンにgankさせ、オブジェクティブのコントロールをしてもらうことができるということです。とは言うものの、見えており距離の離れた敵にとっても、Magical Journeyはベストな使われ方をされてしまいます──ポータルがBardにとっての利益となる前に、敵アサシンはBardの後を追うだけでよいのです。

Bardが提供するのは単なるサステインと機動性だけではありません。Cosmic Bindingのおかげで、レーンにいてもBardは確かなpokeを行います。それ単体でも十分に意義のあるダメージ出力がありますし、スロー(段階が進めばスタン)は、特にMagical Journeyと組み合わせて使った時、Bardに驚くようなgankポテンシャルを与えています。近くの壁に対して上手く配置されたQをもって、Bardが敵を釘付けにできる時、敵はbottomやtopの茂みから逃げることについて、2回は考えることになるでしょう。

BardがLv6になれば、Tempered Fateの信じられない汎用性のおかげで、サモナーズリフトじゅうのオブジェクトを確保したり、守ったりする機会は劇的に増加します。自タワーの近くに取り残された味方に対し、敵チームがタワーダイブしてきたとしても、このスキルを使えば、Bardのチームが救出に駆けつけるための貴重な数秒間を稼ぐため、彼らを無敵にすることができます。このスキルは攻撃的な使い方もできます。Bardのチームがキルを獲得するために接近している間、孤立した敵を凍りつかせるとか。敵タレットを停止させることで、突如として守りを剥ぎ取られた敵に対し、Bardと仲間たちがいっしょに飛びかかるとか。


Teamfights


試合中盤になると、Wandering Caretakerはマップの領域をコントロールするための手段をたくさん持つようになります。自チームがドラゴンに遅れてしまったとしても、Tempered Fateをドラゴンとその周囲に使い、巣穴に通じるMagical Journeyを作ることができます。一度のドラゴン獲得が、突然ドラゴン・バフの奪い合いとフルスケールの集団戦に変わるようなこともあります。ここでは、Bardの役割は後衛に陣取るユーティリティ・サポートへと変貌します。自軍側オブジェクティブの周囲にShrineをいくつか置くことにより、Bardは自動的にサステインという利点をチームに提供するのです──前線を担う味方タンクはヘルスを回復するために一旦退くことができ、大量のヘルスを失った脆い味方も回復することができます。Cosmic Bindingは狭い場所でもとても便利です──離脱できる広い場所がない時、近くの壁か2番めの敵に当たるのはほぼ確実なので、Bardのチームがキルを確保する間、敵はスタンしていることでしょう。試合の一部始終を通して十分なChimeを集められれば、戦いの終わりに撤退してゆく敵に対してスローとダメージを与えてくれるMeepは、堅実なユーティリティを提供してくれるのです。

最後に、Magical Journeyはサモナーズリフトに対する干渉可能量をおびただしく増やしてくれます。ポータルを通してBardを追ってくる敵チームをbaitし、Cosmic Bindingでスタンさせれば、すぐにエースをもぎ取れるでしょう。もしくは、敵の位置取りを崩して、敵の守りを引き裂くため、Bardのチームがどこにでも姿を現せるよう、彼自身を犠牲にするのもよいでしょう。


Synergy


Bardとシナジーのある組み合わせ


Caitlyn - the Sheriff of Piltover

他のマークスマンたちは自力で生き延びることに問題を抱えていますが、CaitlynはBardがサモナーズリフトをroamしている間も生き延びる手段を全て備えています。Piltover Peacemakerは素早く安全にミニオンウェーブを処理し、Yordle Snap Trapは敵ジャングラーからの安全を確保、もしこれらが失敗して窮地に陥っても、90 Caliber Netには離脱するための十分な機動力があります。Bardがレーンにいる時は、Cosmic Bindingをよく狙って使うことで、保安官がPiltover Peacemakerを命中させることを助けられることでしょう。

Udyr - the Spirit Walker

ひとたび敵の目前に立てば獣と化すUdyrですが、そもそもそこに立つまでが問題です。そこでBardの出番です──Caretaker's Shrineは、Spirit Walkerに対し、敵チームの中心にたどり着くために必要な加速度を与えてくれます。それでも敵に辿りつけないのなら、的確なCosmic BindingをBardが撃つことで助けられますし、必要ならTempered Fateを使ってもいいでしょう。

Amumu - the Sad Mummy

Sad MummyはLeagueで最強のイニシエート・コンボの持ち主のひとりですが、Amumuが実際にQを当てる場合、Bandage TossからCurse of the Sad Mummyへと繋げないと効果的ではありません。BardはMagical Journeyを賢く使うことでAmumuの位置取り速度を上げ、そしてCosmic Bindingでスローをかけます。Amumuが失敗したとしても、BardはTempered Fateを敵チームに撃ち込むだけで、Amumuがultimateを解き放つ位置へと歩いて行く時間を稼ぐことができるのです。

Bardに有効なカウンター:



Rek'Sai - the Void Burrower

マップじゅうを歩きまわるサポートをキルする最も簡単な方法は、攻撃的なジャングラーを使うことですが、Rek'Sai以上の適任者はいないでしょう。Tremor Senseを使うことでBardを追跡し、地中に潜ってノックアップ、Wandering Caretakerが安全な場所に逃げる前にキルすることができます。Bard側のジャングルに上手くwardが設置されている場合、Void Rushで位置変更すればキルを獲得できるでしょう。

Draven - the Glorious Executioner

バーストよりも継続的なダメージを与えるのが得意な敵に対して、味方マークスマンを当たらせておけるというのが、Bardにとって不自由のないroamの条件です。試合序盤に暴虐非道な強力さを誇るDravenは、それに当てはまらない相手以外の何者でもありません。Bardの置くShrineが回復できる量を上回るペースで、何不自由なく敵のヘルスを切り裂いていくでしょう。

Leona - the Radiant Dawn

Dravenと同様、典型的なレーン強者であるLeonaは、Bardの弱点を悪化させてしまいます。2対1のレーンは彼女に好都合であり、ほとんどの場合はEclipseを起動し、Zenith Bladeで突っ込み、Shield of Daybreakを取り残されたマークスマンに喰らわせてきます。タワーの下でさえ。

Champion Insights


Bard, game design by Rabid Llama

以前から、私たちはroamするサポートというアイディアを研究していました。Alistarは一時そのひとつでしたが、彼が頻繁にroamするようになる前に、止めることがほぼ不可能なW+Qのコンボおよび極めて高いタワーダイブ能力を持つため、皆さんは彼を致命的なジャングラーにしてしまいました。なので私たちは変更を行い、彼が持つモンスターへの追加ダメージを弱め、伝統的なサポートのパンツを履かせ直しました。でも私たちはまだこのアイディアが好きだったので、roamするユーティリティ・サポートという太鼓判を押された新チャンピオンを、Leagueに導入する方法を考え始めたのです。

同時期に、チャンピオンコンセプトアーティストのひとりが、非常に目を惹きつけるキャラクターを描き上げました。彼は奇妙で、別世界のような外見をしていたので、私たちはこの2つの要素をつなぎ合わせる方法を模索し始めました──roaming supportとこのキャラクターを──ひとつに。いくつかの様々なメカニクスのフックを試してみた後(彼は一時期、とても詩人らしいBardで、音楽的なテーマと楽器がスキルの中枢を占めていたんです)、私たちは彼を宇宙的なキャラクターに仕上げました。世界中に散在する遺産と遺跡を守護する管理者です。

では、ゲーム中での彼はどこが違うのでしょうか? ええ、Bardのroamは彼自身と彼の味方たち双方を強化するものです。Chimeを集めるたびに彼のパッシブであるMeepは強力になり、彼が歩き回れば、他レーンの味方やジャングラーをCaretaker's Shrineで助ける動機が生まれるでしょう。大事なのは、味方たちはBardが脇にいることを必要としないということです。なので、midに顔を出してShrineを置いてから、topに向かってもっとChimeを集める、といったようなことをしてもいいのです。Chimeは集めるたびに短時間の移動速度増加をくれますし(なので彼は相当なスピードを出せます)、経験値も増加し(ミニオンの周りにいなくても取りこぼす経験値が少なくて済みます)、マナももらえます。つまり、彼はroamすることでリターンを得られ、破産宣告を受けることなく、レーニング中の味方マークスマンをひとりにできるのです(たぶん)。


フォーラムのコメント欄に、ぜひ皆さんの考えを書き込んでいってください! 皆さんが彼をどのように─そしてどこで─プレイするのか、私たちはとてもワクワクしています!

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Game 4 Broke - LoLの情報ブログ: プロモサイト:空に浮かぶ神秘

Patch 5.4 Notes Contexts

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Patch 5.4のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。ご了承ください。

Patch 5.4の訳についてはPatch 5.4 Notesをご覧ください。

Patch 5.4 notes | League of Legends

こんにちは、サモナーの皆さん。

Patch 5.2から続く、一部のメイジに愛を注ぐパッチ──Patch 5.4へようこそ。まず最初に、新しいAP +120アイテムは、近日中のパッチに予定されていますが(soon(TM))、DFG後の世界で手助けが必要な数体のメイジたちについては、手を止めはしません。実際、Patch 5.2の序文で言及したように、DFG削除はチャンピオンのパフォーマンスにそれほど大きな影響を及ぼしはしませんでしたが、2体(MordekaiserとVeigar)がアイデンティティ・クライゼス(crisisの複数形ですね)の憂き目に遭ったというのは、ご承知のとおりです。

MordeとVeigarの構成要素を詳細に考察していこうとした時、彼らのアイデンティティが「バカめを吹き飛ばす(そして幽霊をゲットだぜ!)」というところに集約されるということがわかりました。残念なことに、カウンタープレイの世界においてそのようなプレイパターンを増幅してしまうと、悲しいことになってしまいますので、もっと長期的な視点で、私たちにできることを行わなければなりませんでした。最終的には、個別の説明段落で説明いたしますが、問題をかいつまんで説明するとこうです。あるチャンピオンが「機能する」と「圧倒的である」の間にある細い線上に調整されている場合、バランスというのは数値調整の問題にはなりません。そうではなく、結局は、そのチャンピオンが評判を気にせずに成功できる、健全な方向性を見つけることなのです。Veigarがゲーム中で最強─そして一番人気─のチャンピオンである世界を想像できますか? それは彼の敵にとって裏切りにも等しい困難な状況ですし、彼は絶対に成功できると請け負えます。より詳細な情報については、彼らの説明をお読みください。しかし、このパッチノートを通して、これは念頭に置くべき重要な哲学です!

このパッチの序文は以上です──Fields of Justiceでの幸運をお祈りします。皆さんのソロ(もしくはデュオ!)キュー・アドベンチャーでの適当なコツとして、一人が怒りながら正しいことをするよりも、みんなで完璧に間違ったハーモニーを奏でることの方が、全員にとって良いこともある、それを忘れないでください。でもそれは、League of Legendsがチームのゲームだからであって、他のものにはたぶん当てはまりません。ごめんなさいね。

Chris "Pwyff" Tom & Patrick "Scarizard" Scarborough

Champions


Azir

LCSの試合後の統計を、私たちが毎回手動で集計しているのを知っていましたか? Fantasy LCSの統計を真面目に取っているんですよ、君。

Janna

Jannaのパッシブは彼女に向かって走ってくるチャンピオンにしか効果を及ぼさなくなりますが、移動速度増加と範囲は増しました。Janna自身の移動速度増加効果はWに移されましたので、Wを使用した時に移動速度増加を失います。


後衛を守る一線級のサポートの一員として、Jannaのような何体かのチャンピオンは、イニシエーターやダイブしてくる敵を阻止することができます。そうは言うものの、攻撃を拒むことが得意なチャンピオンが、攻撃を仕掛けることも得意だというのは、筋の通る話ではありません(Janna側のチームに追われているのにですよ?)。移動速度増加は、そういった時に強力なものです。Jannaのパッシブを「常に良い」ものから「状況によっては良い」ものに変えることで、「ディスエンゲージの女王(Storm's Furyというのも)」としての彼女を強固にします。余談ですが、依然としてJannaがハイ・スピードなチェイスの先頭に立てるかどうかについては、私たちも理解しています。でも、Jannaが前線に立つのはベストではないでしょう。

Jarvan IV

Jarvanの旗はパッシブでArmorを付与しなくなりました。これを補うために彼の基礎Armor値は若干増加しましたが、これは明らかにJarvanの試合中盤~レイトゲームでの生存性に対する弱体化です。


プレシーズンの変更で巻き起こった埃が落ち着いて、競技におけるジャングルの玉座を勝ち取ったJarvanは、自分が真の王威を持つ者であることを証明しました(公平を期して言わせてもらえば、Fiddlesticksは膝が悪いので、座るのが好きではありません)。Warriorのエンチャントを持つ仲間たちとは違い、J4の放つ信じられないほどのgankのプレッシャー、ジャングルでのファーム速度と安全さは、敵にとっての彼を、試合の一部始終を通して付け入る隙のない脅威たらしめています。J4のダメージに手を付けるのではなく、彼の耐久性を少し削ったので、gankが失敗した時に王子に相応しいさまを吹き飛ばしすぎることもない処分になったはずです。

Kalista

背信者や裏切りの牙を容赦なく追撃する彼女の跳躍ですが、Kalistaのパッシブにはひとつの重要なルールがあることを忘れがちです──彼女は通常攻撃のキャンセルを行うことができないのです。通常攻撃の発射までの時間を増やすことはあまり関係ないように聞こえるかもしれませんが、試合の全ての時間帯で彼女の脆さを強調するものであり、槍を投げるまでの時間がもっとかかるようにしました(それに、拡大解釈すると、ハリケーン・ホップすれば死にます)。

Kassadin

Riftstepとは呼ばないことにしました。Rifthopとも。Riftwalkの消費マナが指数関数的に増加するようになったのは特筆すべきことですが、最初の消費マナは小さく思える量になりました。すぐにドンと増えます。Riftskip。

Kassadinは、その構想とアイデンティティの両方を単一のスキルに規定されているチャンピオンです──Riftwalkに。これは彼を超効果的なアサシンたらしめていますが(皆さんが思っている通り、壁や地形を無視し、キャリーたちを彼から隠しておくのは難しいんですね)、彼をユニークたらしめているものを尊重しつつも、敵に必要な……応戦できる余地をも尊重するのは、難しいことです。この変更をもって、Kassadinのトレードマークである機動性という夢(非常に難しい夢だと言う人もいるかもしれません)をそれでも保とうとしましたが、ある特定の側面や角度を見つけない限り、彼が脆い標的を虚無に返す前に、敵のタンクに敬意を払う必要があるでしょう。

Katarina

Katarinaがクールダウンのリセットを獲得するためには、敵チャンピオンにダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが死ななければなりません。

最も危険な二本足のPentakill(一団ですらない!)たるKatarinaは、ソロキュー競技で無敗を目指す人々にとって、気まぐれで競技的な選択肢です。Voracityの長い持続時間は、怒涛のダガーとShunpoをもらってしまう危険性をはらんでいるため、低ヘルスの者は決して戦闘の中に戻ることができないということを意味していました──Katが戦場を悠々と歩きまわってすらいてもです。この変更はJinxと同様、Katarinaの本質に関わる、戦闘で得られるリターンに焦点を当てています。

Lissandra

新サモナーズリフトに適用された変更により、いくつかの状況ではGlacial Pathの表示が隠れてしまい、見え見えのgankが隠密性の高い待ちぶせになってしまっていましたので、修正しました。Lissandraにすらわかっています……クールじゃないって。

Mordekaiser

Mordekaiserの消費ヘルスはQとWで少なくなりました。Qは使用した時、Mordeに射程増加効果を与えます。WはBlood Boilのような処理となり、Mordekaiserと対象になった味方の双方を強化します。また、Mordeと強化を受けた味方は、お互いに近づくように移動する時、移動速度増加を得ます。Mordekaiserの幽霊はAttack DamageおよびAbility Powerではなく、増加ヘルスおよびAbility Powerを与えてくれるようになりました。幽霊はMordekaiserの増加能力値とは対照的に、一定の増加Attack Damageを獲得します。

門の外に締め出された、キャラクターテーマ的に混乱したチャンピオンとして、私たちがMordekaiserを長い間考察してきたというのは何の秘密でもありません。ビジュアル的なことを申しますと、この男は巨大なメイスを携え、歩いて話す全身鎧です。それが喧嘩好きな戦士だと言えないのであれば、私たちはそれが良いとは断固として言えません。とは言うものの、Mordeは当面のゲームにおいてはバースト志向のAPメイジとしてかなり成功しており、序盤にDeathfire Graspを買うことで敵を吹き飛ばし、引き続き、敵のマークスマンを敵チームにとって最悪の悪夢に変えてしまっていました。

では、これは結局どういう意味なんでしょうか? ええ、DFGのヌメロ・ウーノ(ナンバーワン)のお客様として(実際には彼はVeigarの次でしたが、良い引用文が見つかりませんで)、何の補償もせずにMordekaiserのビルドの核を奪ってしまいたくはなかったのです(Patch 5.2の序文で言及しましたが、結果としては予測より少し小さくなりました)。またこの機会に、私たちはMordekaiserと彼のキャラクターテーマをもう少し近づけたいとも思いましたが(喧嘩好きなタンク男!)、そこまで辿り着いた時、それはとても面白いものではなかったということを理解したのです。

そしてここまで、やって来ました。

これらの変更はMordeが現在抱えるアイデンティティ・クライシスを解決しようとするものではありませんが、彼のぼんやりとした相互作用を整理するいくつかの処理は行いましたので、搾取するだけの彼からは脱出できたと思います。加えて、私たちはファイター・Mordekaiserで試した、新しいCreeping Deathの「磁石」メカニクスがとても気に入りましたので、相棒といっしょに優先度の高い対象を彼が狩り取る時、追加のユーティリティを加えて愛を注ぐことができたと思います。ではもう一度……全体的な解決には至りませんでしたが、Mordekaiser独自のアイデンティティを留めるという点では良くやれたと感じています。

Rengar

純粋に、2014シーズンにTrinketを追加したことで生まれたものは、Rengarにとっては奇抜なアイディアだったのですが、結局は大量のバグの温床となる超・複雑なものになってしまいました。これをバフへと移動することで、機能的には同じものを留めることになりますが、RengarはついにPoro Snaxを持つことが可能になりました。聞いてましたか。

Syndra

Dark SpheresはEとの相互作用の幅が少し太りました。


5.2と同様、SyndraのScatter the Weakのスタンの一貫性を今までより若干増加させています。これはバランス調整が極端になりやすく、難しいスキルだ(感覚的に)ということがわかりましたので、正しい調整になるよう、慎重なアプローチを取っていきます。

Veigar

Qは最初に当たった対象を通過して2番めの対象まで当たる方向指定スキルとなりました(ファームがとても楽になります)。Wの消費マナは少なくなり、クールダウンも短くなりました。Event Horizonは0.75秒のディレイが加わりましたが、マナ消費は少なくなり、射程は伸び、クールダウンも短くなりました。Rの消費マナは高ランクで大きく減少し、クールダウンは若干短縮されましたが、APレートは若干低くなりました。


最近Deathfire Graspの第一のお客様だったチャンピオン全員の中で、Tiny Master of Evilそのひとよりも象徴的な者はいませんでした。ヘルスを100から0にするバーストメイジとしてのVeigarの役割を記憶し、留めようとしましたが、crowd controlおよび単体対象のダメージスキルという強力なコンボを持つチャンピオンを単純に強化することは、人道的な選択肢だとは思いませんでした(Veigarに期待している皆さんにとってね)。

Baleful Strikeの射程をもっと長くし、APを溜めるミニゲームを倍のペースでできるようにすることは、Veigarのスキル構成にとって自然な変更であり、彼のレーニングを改善しています。しかしながら私たちがすぐに学んだのは、Veigarを厳密に改善することは、敵の選択肢を減らしていくことであり、特にEvent Horizonがすごく強力なためでした。Event Horizonの即時スタンで脅威となる敵をゾーニングして近づけないということに、旧Veigarは依存する必要があり、それを現在の実装で留めるためには、私たちはVeigarのダメージをとにかく減らすか(でも100を0にするバーストメイジを、100を20にするバーストメイジに減らすことはできませんよね)、彼の確実性に徹底的に取り組むか、どちらかをせねばなりませんでした。最終的に、私たちは後者で行くことにしました。

要点はこうです──変更の余地がないスキル構成を持つキャラクターは、ナイフの刃を渡るようなバランスが取られていることが多く、射程やダメージの数値といったほんのわずかな変更が、プレイ不能か圧倒的すぎるかの違いになりえるのです(やあRyze!)。「バカを吹き飛ばす」ことに由来するVeigarの確実性は減少しましたが、レーニングでの柔軟性と、レイトゲームでのより大きなスケールが追加されたことにより、Veigarは一発屋を超えたものになれるはずです。彼は一発一発をもっと頑張らなければなりませんが、それを稼ぐための手段は公平なものに感じられるでしょう……彼の敵にとってはね。

Xerath

Eのスタンの最大持続時間が短くなりました。


Shocking Orbは元々「meleeに都合の良い」crowd controlとしてデザインされました──敵を瀬戸際から遠ざけておくのが得意だが、既に接近してしまっている相手を止めるのには向かない、というように。実際には、このスキルは攻撃的に使われた時、既に強力な長射程バーストをさらに増幅しており、siegeにフォーカスしたチャンピオンのように、Xerathの非常に強力なpick能力の根源となっていました。彼の顔(仮面? 覗き穴の空いた秘術のヘッドプレート? わかればいいですけれど)の目の前に踏み込もうという勇気あふれる魂を持つ者たちのために、スタンの最大持続時間があまり痛手にならないとう下方修正を行いました。

Zilean

Qは投げた地点に敵がいた時当たる、方向指定スキルになりました。2個めを着弾させた場合、1.5秒間のスタンを与えます(!)。WはRのクールダウンを減少させなくなりましたので、「Wを連打する」というおかしなミニゲームをプレイして、ultimateを取り戻す必要はありません。最大ランクでは、Eは移動速度の99%のスローをかけます。99%です。


時は来たれり。Chronokeeperに最後に光が当たった時から長い時間が経過したわけではありませんが、彼を健全な振る舞いに引き戻すためには、彼の抱える問題をひとつひとつ区分するための時間がかかったのです。Zileanは常に巧妙な術を大量に備えていますが(特に目立つ彼のシンボルは、Chronoshiftですね)、「こちらは君をクリックするだけでいいんだよ」というレーニングの圧倒的な強力さから、バランス面からするとお世辞には良いとはいえませんでした。Time Bombに施した大きな変更は、カウンタープレイ一服分の応急薬というだけではなく(方向指定のくっつく爆弾です!)、2回当たった場合にはなんと、非ultimateのスキルではゲーム中で最大のAoEスタンとなります(早口で10回繰り返しますよ)。この段落を締めくくるのに適当なZileanのセリフを探しましたが、いずれそのうちに。

スペルシールド(Spell Shields)

とても複雑でした。

スプラッシュアートのアップデート(Updated Splashes)


昨シーズンと同様ですが、スプラッシュアートの変更を最後に行ってから少し経ちました。ゲーム中で古い部類に入るスプラッシュをアップデートしてゆく、長期視点のプロジェクトを続行しています。

このパッチでは、最近Champion Updateを受けたTristanaへのスプラッシュアートのアップデートも含まれています。私たちは彼女の変更と同時に新しいスプラッシュを実装したかったのですが、新しいTristanaを好まないというフィードバックが最初のPBEからたくさん得られたのです。なので、そういった懸念に対処するためにTristanaの新スプラッシュを一旦保留にし、残りの変更部分を進めました。アップデートから2パッチ遅れてしまいましたが、さらにアップデートされたTristanaのスプラッシュにはすごく自信がありますよ!
  • Katarina
  • Tristana

Items


Jungle Items


同等のジャングルアイテムを交換するには、お金がかかるようになりました。


これについては、たぶん考えすぎたんだと思います。当初の目標は、妨げられることなく試合序盤に戦略的な見通しを変えられるようにするということでしたが、ほとんどの人はこれを、エンチャントを選ぶ前に「ベストな」レイトゲームのためのSmiteに乗り換えるためだけに使っていました。じゃあ、こうします。

Sweeping Lens

Patch 5.1で、Oracle's Lensのクールダウンの変更をこの変更に合わせるつもりでしたが、ツールチップのみが変更されていました(クールダウンは60秒のままです)。次のパッチでこれを修正する予定です!

Doran's Shield

ごめんねみんな!

Enchantment - Warrior

ダメージが5減りました。おしまい。


Warriorエンチャントは、他のエンチャントに比べて優れているように見えますが、長期的視点での解決法についてはまだ調理中です。とは言うものの、それが仕上がるまでに、おやつ感覚の軽い能力値調整をさっと料理して出すくらいの余裕はあります。お腹が空いている時にパッチノートを書くもんじゃありませんね。

Zz'rot Portal

Zz'Rot PortalがRiftで生きるよう、さらに整理する作業をいくつか行っただけです。

Summoner Spells


Smite

Smiteの射程はチャンピオンに対して使う時は短くなりましたが、ジャングルのモンスターに対してはそれほど短くなっていません(いくつかのケースでは変わりません)。これは敵の当たり判定が見直されたためです。


懺悔の時間です。Chilling Smiteは強すぎました。私たちはゲームに新しい道具が加わったことを気に入っていましたが、これはチャンピオンの弱点をよりひどくしてしまい(つまり、Chilling Smiteを使う全てのチャンピオンは、エンゲージする距離が675以上に伸びてしまっていたのです)、いつかはこの射程を減らす必要があることを私たちは悟ったのです。さもなければ、Chilling Smiteはゲームに参加するために全員に必要な買い物になってしまうだけでしょう。

Revive

サモナー(スペル)がゲームを離脱しました。

Summoner's Rift


相対的なチームカラー(Relative Team Colors)


ここ数ヶ月ほど、LeagueのUIおよび環境デザインについて、チームカラーとしての青と赤を標準化するという作業を行っていました。このプロセスの最終ステップは、赤側(ああ、今は北側と言います)にあったUIと環境の不一致を修正することで、ミニオンと建造物は赤いのにヘルスバーとミニマップ上のアイコンは青色という問題でした。これがアクティブになれば、Relative Team Colorsは皆さんのチームのミニオンおよび建造物を常に青色に表示しつつ、敵のものは常に赤色に表示し、UIにはミラーされた情報が表示されることになります。

Minions


しばらく前からファイルをひっくり返していたんですが、きちんとフックがされていませんでした。大丈夫になりました!

ゲーム中のカメラオプション(In-Game Camera Options)


半ロックカメラ(Semi-Locked Camera)


パッチノートは説明ですので、説明がパッチノートになってもよいですよね。半ロックしたカメラを使えるようになりました!

ドラッグ中のスクロールロック(Drag Scroll Lock)

皆さんが試合の最中に設定を保存する理由はわかりませんが、カメラについて混乱が起こらないようになります!

プレイヤーツールチップ(Player Tooltips)


前回のパッチで、プレイヤーツールチップのアップデートをONにするテストを行ったところ、問題が発生しました。問題は修正中であり、その過程でさらにいくつかの仕様を追加しています!

バグ修正(Bugfixes)


DJ Sona

DJ Sonaのステージが開催!

Champion and skin sale: 02.27 - 03.02

PBE UPDATE15/02/25 新チャンピオン Bard実装、 Kassadin Visual Updateと新スキンの追加、他

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2月25日のPBEの変更点です。


New Champion


Bard


 


Passive, Q, W, E, R

    

Classic


Elderwood Bard


スキル説明およびステータス詳細は後日掲載予定



New Skin


Debonair Galio : 750 RP


Secret Agent Xin Zhao : 975 RP


Headhunter Akali : 1350 RP




Kassadin Visual Update

Classic


Festival Kassadin


Deep One Kassadin


Pre-Void Kassadin


Harbinger Kassadin


Passive, Q, W, E, R




Champions


Sion
  • Decimating Smash (Q) mana cost :: 45/50/55/60/65 → 40/45/50/55/60
  • Soul Furance (W) mana cost :: 65/70/75/80/85 → 60/65/70/75/80 AA
  • Roar of the Slayer (E) mana cost :: 一律 35 → 35/40/45/50/55

Katarina
  • New Ability Icons



Items


Item 3285 (仮称)

Recipe: Needlessly Large Rod + Aether Wisp + 650 Gold



Mandrake Ward (使用不可)
  • 効果時間 :: 5分→ 2分


Ohmwrecker
  • Unique Passive 破壊されたTurretsに対しても効果があると記載


Raptor Cloak
  • Armor :: 30 → 40
  • Unique Passive : 破壊されたTurretsに対しても効果があると記載


Righteous Glory
  • Health :: 500 → 650


Zz'Rot Portal
  • Armor :: 50 → 60
  • Magic Resist :: 50 → 60
  • Unique Passive : 破壊されたTurretsに対しても効果があると記載



Other


Turrets
  • Middle Lane Inner TurretからVanguard shieldが削除、TopとBottomのInner Turretについてはそのまま
  • Inhibitor Turret : 175 gold → 50 gold , 100 xp → 0 xp
  • Nexus Turret : 150 gold → 50 gold , 120 xp → 0 xp


参考

PBE UPDATE 15/02/26 Texture Update : Taric, Warwick, Janna

DJ Sona ファンアート!

PBE UPDATE 15/02/27 Headhunter Akali Splash Art他

プレイヤーの意に沿わないLoLのプレイ配信について、Tryndamere氏が公式声明を発表

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SKT T1のFaker選手の全Ranked Gameをクライアント上で観戦したものを配信していたサービス「SpectateFaker」およびプレイヤーの意志に沿わないプレイ配信について、Riot Games創立者のTryndamere氏が公式声明を発表しました。

以下は声明の全文訳となります。


SpectateFaker - what we learned and what we’ll do | League of Legends

私たちは先の1週間に渡り、SpectateFakerの配信ケースによって浮上した、プレイヤーが作り出しオンラインで共有するゲームプレイ・コンテンツ全体に存在する、いくつかの複雑で多層化された問題について取り組んでいました。「サードパーティーの配信に対して自分たちのプレイする全試合の配信を承諾しない個人プレイヤーたちは、保護されるのか?」ということを見極めたいプレイヤーたちの、ゲームプレイ映像の権利のバランスを取る最良の方法について、多くの知識、私たちの側にある一部の不明瞭なコミュニケーション、それに多くの議論が、Riot内外に存在しています。

要約を述べましょう。Ranked Gameを観戦する(spectate)というゲーム内経験は、LoLのゲームプレイ経験における重要な部分だと私たちは信じており、それを不自由にしても利益はないと考えています。それが問題になるのは、あるプレイヤー(プロ選手など)を観戦するSpectator modeが、彼らの意図に反して継続的に配信され、それが有害な方法で行われる場合です。SpectateFakerのケースを見て、私たちは2つの大きな問題を見出しました。1) AzubuのDMCA(デジタルミレニアム著作権法)は私たちと同様の法的地位を有しておらず、Azubuではなく私たちがゲームプレイのコンテンツを所有しているということ。2) Faker選手が信じている(私たちも同意します)のは「この配信は彼と彼のブランドを害している」ということ。私たちはFaker選手の要請を尊重し、当該の配信を止めさせるつもりです。

個人的には、この問題全体のコミュニケーションを私がもっと上手く処理すべきだというのは、明白でしょう。私が主張したい結論は、自身の意志に反して配信されている特別なプレイヤー個人(Faker選手)を守ることです。私は、弱者が虐げられることについてはとても神経を使っています。これに関する議論は私にとって冷静な教訓であり、自分自身が虐げられているかのように感じることもありました。

このケースは、Faker選手個人の範疇を越える多くの問題を浮かび上がらせました──プロ選手たちという枠すら超えているかもしれません。私たちはその責任の重さを感じています。この問題について実際に討論を行い、対応を公表する前に前提を二重チェックする時間を取ったのは、そのためです。

この問題に対して私たちがどのようなアプローチを取ったのか、最初の段階で私たちは何を間違えたのか、今後私たちはどのようなアプローチを取るのか。これらについて、私たちの核となる哲学について少しお話させていただきたいと思います。

何が起こったのか?


このように変動しやすい要素と選手たちが複雑に絡み合ったケースでは、問題を要約することは簡単ではありません──が、以下に起こったことの説明をまずいたしましょう。

先週の初め頃、配信プラットフォームであるAzubuが、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)に基づく停止請求を、「SpectateFaker」という名の配信に対して行いました。この配信は、SK Telecom T1の選手であるLee “Faker” Sang-hyeok選手のソロキューの試合を自動的に検知し、LoLに備わっている観戦モードを使ってTwitchで配信するというものでした。

SK Telecomのチームメイトを含む一部の韓国人eSportsプロ選手たちは、2014年9月にAzubuと契約を結び、Azubu以外のプラットフォームで配信をしないことになっています──Twitchで行われているFaker選手の試合配信はこれを侵害するものであると、Azubuは判断しました。ですが、SpectateFakerの配信者であるStarLordLucian氏が指摘するように、LoLの利用条件(terms of use)によると、プレイヤーはゲーム内で彼らが作ったゲームプレイコンテンツの所有権を譲り渡すとあります。法的には、AzubuはFaker選手が創りだした配信コンテンツを所有していないのです。多くの人が指摘したように──そして私たちがAzubuに直接フィードバックを行ったように──彼らが行ったDMCAに基づく請求は、正式な所有権の法的宣言に基づいたものではありませんでした。

その週の前半、SKTとKeSPAはRiotに対し「Faker選手はこのような方法で彼のコンテンツを配信されることを望んでおらず、配信を止めさせるよう行動して欲しい」との報告を提出しました。SKT自身もFacebookで公式声明を発表し、その中でFaker選手が同意のない名前の使用およびプレイ配信を不快に感じており、そのような配信は、彼の配信提供の価値と安定性を揺るがすものであると述べています。

私たちのアプローチはどのようなものか?


私たちの核となる哲学と、今後私たちがこの複雑な問題に対して立てている計画について、もう少し掘り下げていきましょう。

このような問題については、私たちを導く哲学は、プレイヤーの権利を守ることです。このケースでは、単純なことではありません。対立するプレイヤーの権利が2種類存在しているのは明らかです。ある個人プレイヤー(このケースではFaker選手)の権利には、SpectateFakerを経由して彼のプレイを楽しむ、数千人のプレイヤーの権利が付随しているのです。このケースを考えた時、私たちはこれら2つの権利を比較し、考えたことに関して、2つのグループに関係する最も有害な──もしくは最も恩恵をもたらす──バランスの取れた決定をしなければなりませんでした。

SpectateFakerの配信でStarLordLucian氏が行ったのは、数千人のプレイヤーたちに、慣れ親しんだツールを使い、好きなプラットフォームでFaker選手のソロキューを見ることを可能にしたということでした。これは独特で際どいケースに分類されますが、APIの画期的な使用法であり、世界中のファンに向けてeSportsコンテンツを供給するというポジティブな意図の元に、この配信が生まれたのだと信じてやみません。騒ぎが起こっていた時、Redditで煽るようなことを言ってしまい、私は後悔しています。

私の警鐘はFaker選手とSKTによる、これが彼のキャリアとブランドにとって有害だという視点、そして配信を止める手助けをして欲しいという依頼から成されたものでした。この問題を考察してみて、私たちはそれが有害に見える理由を理解しました。このような配信契約は、韓国におけるeSportsでは安定した財政系の基礎を形作る重要なものです。Faker選手の各試合を観戦モードを使ってライバルのプラットフォームでシステム的に(散発的に時々ではなく)配信することは、彼のAzubuとの提携の価値を減らしてしまうことは理解できますし、もっと重要なのは、将来的な配信契約による金銭的利益獲得の可能性を、プロ選手たちから奪ってしまうかもしれないということです。非常に現実的かつ具体的な意見として、SpectateFakerの配信がFaker選手に害を及ぼすというのは彼の判断によるものです──そして私たちは、彼にそれを止めさせる権利があると思います。

これはプロ選手たちにのみ適用される判例ではありません──金銭的なものにも、ブランドの損失にも適用されません。あるBronzeのプレイヤーが、彼と彼のプレイを楽しむ人々に対し全てのRanked Gameを望まずに配信で晒される標的となったとしましょう──彼の意に反して全試合を、です。「害」はいくつかの形で考えられます──感情的、具体的、などなどです。皆さんのゲームプレイが、皆さんを害したり苦痛を与えたりする方法でシステム的に配信される可能性があるということは、Ranked Gameのプレイを我慢させるものになってはいけない、私たちはそう考えました。もしくは、女性プレイヤーを標的とした配信を想像してみてください……彼女の動き全てに嫌がらせやコメントを行うナレーターや、自動システムが存在する配信を。Riotは常に真剣に、スポーツマンらしくポジティブなコミュニティを育成する責任を有しており、この判例に繋がった状況も、同じ視点で見ています。

同じような損害を与えない、観戦モードを利用したこの種の配信例もあります。その内ひとつを挙げると、SaltyTeemoは低eloのプレイヤーを対象とすることが多く、彼らのプレイを観戦モードから配信していますが、そこから感じられる意図は全く違うものです。この配信はユーザー名を除去し、対象プレイヤー個人を特定しすぎないようにしています。これは特定プレイヤーに対する意図的な嫌がらせではなく、人々を楽しませ、個人に対しては悪意のない、ゲームプレイの編集物なのです。

私たちは、プレイヤー個人に害を及ぼしていることに気づいた場合、配信を止めさせるための介在者となります。これは配信停止を求めるプレイヤー個人からの働きかけになることがほとんどでしょう(常にそうなるとは限りませんが)。なので、配信者がこういった種の要請を私たちに行いやすくなるようにし、ケース・バイ・ケースでそれらを見ていくつもりでもあります。SpectateFakerのケースは発端になり──そしてこのポリシーが適用される最初のケースにもなりますが──これは彼のケースのみを対象とするものではなく、いかなるプロ選手であろうとも、プロでないプレイヤーであろうとも、例外なく適用されます。自分の試合が嫌がらせをするために観戦モードで配信されていると思うのであれば、Riotのプレイヤーサポートでチケットを発行してください。

これは、このような問題に根本から取り組むことに役立つ、技術的/APIの修正を将来的に行わない、というわけではありません。観戦モードは現在進行形でプレイを見るためだけのものではなく、同意なく自動的に全ての試合を配信する他者の標的になったり、害を及ぼされたりしたと感じるプレイヤーの懸念に対して注意しなければならないものでもあります。ゲームに存在するRanked Gameの観戦経験は、他のプレイヤー──プロなど──を見ることを楽しみ、そこから学ぼうという人々のための、重要なLoLの経験の一部です。積極的な抗議がプレイヤーからなされた時、そして私たちが彼らを守る仲介者となる時──プレイの配信は問題となります。実際のプレイと観戦の間にもっと長い遅延時間を設けるといった、APIへの技術的調整もありえますが、プレイヤーおよび配信者のためにより良い選択を行えるよう、私たちができることを見極めていきます。

SpectateFakerの配信ケースに関しては、実際にプレイヤーを害する可能性が極めて高いと強く思っています──よって、Faker選手の要請を尊重し、配信停止を求めていくつもりです。

この問題に関するコミュニケーションから私たちが学んだことは何か?


複雑かつグレイゾーンに位置する法的問題を調べることは、プレイヤーが必要とする対応を行うプロセスを改善することなので、Riotにとって当然のこととなりました。残念ながら、新しい分野に取り組む時、私たちは自分たちの未熟さをさらけ出してしまうことがありますし、この状況からは学ぶことがたくさんありました。

TwitterとRedditで行われていた議論に私が飛び込んだ時、私が最初に心配していたのは、プレイヤー経験を守ることについての私たちの立場を明確にすることでした。私の直感は全力で回転し、残酷な扱いを受けているプレイヤーの保護について考えていたことへとすぐに飛んでいきました。私は状況についての懸念を説明する努力を行いましたが、残念なことに、物事を明確にする努力に差し障る、いくつかの間違いを犯してしまいました。

  1. 私はStarLordLucian氏の行動に反対しますが、その行動は良かれと思う意図から生まれたものです。それが個人的かつ敵対的なものになり、彼がFaker選手の「eストーキング」の罪で告発されたことにより、私のコメントは彼の(TwitchでFaker選手を見せるという)元々の意図をきちんと反映したものではなくなってしまいました。
  2. 私は十分に状況を知らなかったのに、コメントを急ぎ過ぎてしまいました。私はStarLordLucian氏が配信を直接「再配信」していたと思い込んでおり、それがそもそもの間違いでした。実際には、彼は自動化したやり方で観戦した試合を配信していたのです。このように基本的な事実を間違えていたため、私が届けたいと思っていたメッセージはぼやけてしまいました──私たちの第一の目標は、意に反してシステム的に配信されることにより、害を受けていると感じているプレイヤーたちを守ることなのです。
  3. プレイヤーの皆さんはSpectateFakerのケース単体に限ったものではなく、このような問題についての総合的なコメントと、法に基づく停止請求(このような)を求めていました。このケースに対してのみ焦点を当てることで、問題になっていたことよりももっと大きな、明確にしたい問題を、私はわかりにくくしてしまっていました。

この種の問題に関わるスレッド群を解きほぐすことは、私たち全員にとっての学習経験となっています──そしてそれは、Riot内外でまだ進行中の事案です。私たちの決定は、大いに議論の火花の種となることでしょう。このような場合には、新しく現れた場所で何かが判例を作る力を持った時、議論は健全であるだけでなく、必要なものであると私たちは考えています。

私は皆さんからのフィードバックを聞くのが好きですし、議論に参加した皆さん全員にお礼を言いたいと思います。正直に言うと、刺されて痛く思うコメントがまだたくさんあります──でも私たちはこの経験から学び、今後も改善していくつもりです。

- Marc Merrill

訂正:私たちは元々の投稿で、直接配信を「再配信」と間違えて表記していました──間違いは修正いたしました。

関連リンク
プロゲーマーの試合を観戦モードで勝手に配信するTwitchチャンネルが物議を醸す - Kultur

PBE UPDATE 15/02/28 Texture Rebalance: Cho'Gath, 新アイテム: Bami's Cinderの追加, チャンピオンの調整他

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2月28日のPBEの変更内容です。


Texture Rebalance


Cho'Gath

Champions


Azir
  • 兵士の攻撃射程 :: 325 → 375

Gragas
  • Base mana :: 299.96 → 400
  • Drunken Rage (W) モンスターへの最大割合ダメージ :: 250  → 300

Lissandra
  • Ice Shard (Q) ダメージ :: 75/110/145/180/215 → 70/100/130/160/190

Nautilus
  • Titan's Wrath (W) シールドがアクティブ中のダメージ :: 40/55/70/85/100 → 15/30/45/60/75
  • Riptide (E) Cooldown 一律 :: 10 → 6/5.5/5/4.5/4
  • Riptide (E) Mana cost :: 60/70/80/90/100 → 40/50/60/70/80
  • Riptide (E) AP ratio :: 0.5 → 0.3
  • Riptide (E) スローの効果時間 :: 2 秒  → 1.25 秒

Nidalee
  • Bushwack (Human W) ダメージ :: 20/40/60/80/100 + 対象の現在のヘルスの 10/12/14/16/18 (0.02 AP) % → 40/80/120/160/200 (0.2 AP)
  • Pounce (Cougar W)  ダメージ :: 50/100/150/200. → 40/80/120/160
  • Swipe (Cougar E) AP ratio :: 0.45  → 0.55

Skarner
  • Crystal Slash (Q) ダメージ :: 18/28/38/48/58 → 20/30/40/50/60
  • Crystal Slash (Q) チャージによるボーナスダメージ :: 18/28/38/48/58 → 20/30/40/50/60
  • Fracture (E) ダメージ :: 40/60/80/100/120 → 40/75/110/145/180

Tristana
  • Rapid Fire (Q) 新効果 :: Explosive Charge状態の敵に対して通常攻撃するたびに、Rapid Fireのクールダウンが1秒減少

Urgot
  • Terror Capacitor (W) :: シールドの量にUrgotの最大マナの5%が追加

Volibear
  • Frenzy (W) 新効果: モンスターに対して使用した場合、Frenzyのクールダウンが50%減少

Xin Zhao
  • Battle Cry (W)  ヒール :: 26/32/38/44/50 → 30/35/40/45/50
  • Audacious Charge (E) ダメージ :: 70/105/140/175/210 → 70/115/160/205/250

Vi
  • Movement speed :: 350 → 345
  • Assault and Battery (R) ダメージ :: 200/325/450 → 150/300/450

Zac
  • Elastic Slingshot (E) ノックバックの時間 :: 0.5秒 → 1秒


Items


[New] Bami's Cinder

  • Total Cost: 1000g
  • Recipe:  Ruby Crystal + 600g
  • +300 Health
  • UNIQUE Passive - Immolate: 周囲の敵に対して毎秒、5 (+1 per champion level) magic damage を与える、ミニオンとモンスターに対しては50%の追加のダメージを与える。

[New] Enchantment : Juggernaut → "Enchantment: Cinderhulk"


  • Recipe: Bami's Cinder + Jungle Item + 350g
  • Total Cost: 2200g (現在は 2000g と表記)
  • +350 Health
  • +25% Bonus Health 
  • UNIQUE Passive - Immolate: 戦闘中、近くの敵に秒間 15 (+1 per champion level) magic damage を与える。このダメージは戦闘時間に応じて100%まで増加する。

Sunfire Cape


  • Recipe: Bami's Cinder  + Chain Vest + 850g に変更
  • Unique Passiveの名前が"Immolate"に変更、効果そのものは変化無し


Jungle


Gromp
  • Gift of the Toadstool のダメージがボーナスヘルスの量に応じて増加(~10%)

参考
Surrender at 20: 2/27 PBE Update: New Bami's Cinder and Enchantment: Cinderhulk, Cho'Gath Texture Rebalance, and more!
Youtube: SkinSpotlights
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